An another side of FERRY

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[参戦記]第1回ダイスフォージ日本選手権

そして、そして、参加してきました。第1回ダイスフォージ日本選手権@ホビージャパン ゲームフェスティバル2017秋です。

午前10:00受付開始ということで、起床判定による-1回戦落ちが危ぶまれましたが、そこは家族持ちのメリットでしっかり通過。そして、事前のホビージャパンゲームブログの案内では、大会は32人で行われ、申し込みが32人を超える場合は、抽選になる旨が記載されていました。うーん、微妙です。FERRYのツイッターのTLでは、ダイスフォージ盛り上がっていたので、いやーこれ、32人超えるでしょ?みたいな感じで、まだまだ0回戦落ちの危険性がありました。プロモ欲しいので、どうか通りますように!とお願いしていましたが、実際の参加者は15人でした。嬉しいような、ちょっと寂しいような気もしますが、準決勝に残ればもらえる別種類のプロモカードをゲットするためにも、ライバルが少ないのは喜ばしいこと。卓が4卓立つことになりましたので、スイスドローは3回戦となりました。

4人卓も3人卓も、大会点が1位5点、2位2点もらえるレギュレーションなので、1位をしっかり取ることが重要です。

さて、大会のレポートの前に、今回記事を書こうと思った、もう一つのモチベーションとして、日本選手権準拠のルールを残しておきたい、というものがあります。
このダイスフォージ、ルールブックは非常に分量が少ないのですが、反面、解釈の余地のある表現や、特には細かく記載されていない事柄などがあって、前々日の練習会の段階でも、ルールの解釈がプレーヤによってまちまちでした。そこで、改めて日本選手権に参加して、あいまいな部分に関して、ジャッジに確認し、記事に残すことで、他のプレーヤの方にも参照してもらえたらと思います。順不同ですが、以下に確認した内容を記します。「いや、ルールブック読んだらわかるやろ!?」というツッコミが入りそうな項目もありますが、そこは暖かい目で見てくださいませ。

・英雄の偉業で獲得したカードの得点は、ゲーム終了後の得点計算フェイズに加算する。
  これはルールブックにも明確に書いてありますが、獲得した時点で得点加算してしまっていました。得点計算フェイズまで、得点差が明確にならないので、カウンティングが必要になりますが、極端に複雑なカード得点はないので、そこそこの精度で計算できるかなと思います。

・鍛冶神のハンマーで、金量があふれた場合、I→IIフェイズに移るときのみ、金量を持ち越せる。
  ルールブックで、「再びトラック上を移動させる準備をする」の解釈ですね。例えば、ダイスが1金、6金と出た時に、ハンマーを3金、英雄の資産ボードの備蓄に4金と、わけることができないのはルールを読めば解釈できるのですが、ハンマーのゴールまで、後3金という状態で、6金をハンマーに振り分けた場合、ゴールにたどり着いた時に残っている3金がどうなるのか? この点に関して、当日は、トークンがIの状態でゴールして、10勝利点を加えて、トークンをIIの面にした後、残り3金分トークンを進めてよい。しかし、トークンがIIの状態で、なおかつ、次のハンマーカードを獲得している場合、2枚目には持ち越せない。という説明でした。

・神の祝福時、星の船の神殿フェイスと奈落の鏡の?フェイスが出た場合、手番プレイヤーから順に処理を解決する。
  2人以上、星の船の神殿フェイスを出した場合に、手番プレイヤーからプレイ順に効果を解決すると書かれていますが、?フェイスなど、他のプレイヤーのフェイスを参照するダイスフェイスが出た場合も、手番プレイヤーから順に処理を解決するとのことです。手番プレイヤーが神殿フェイスで鍛造したダイスフェイスを参照できるか?鍛造前のフェイスを参照できるか?といったところで、微妙に違いが出てくる可能性がありますが、順に処理をするため、?フェイスのプレイヤの処理解決時に表になっているダイスフェイスしか参照できないことになります。

FERRYが対戦した以外の卓で、明らかになったルールの不明点についてはわかりませんが、当日のプレイヤの方が、この記事を読んでおられましたら、補足いただけるとありがたいです。

※正直、ハンマーの金量持ち越しの処理に関しては、どんなケースでも持ち越せないのではないか?と感じますが、大会ルールとしての指示を優先してプレイしました。


さて、それでは、改めて大会のレポートです。

1戦目;セットアップ;標準
4人戦、157点、4番手、3位。
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光のコア;2赤、2金+1青、4金、3金、1赤、1金
闇のコア;2赤、1赤、4金、3金、1青、2緑
最終リソース;0金、2赤、5青残り

4金、3金フェイスを2個ずつ取っているという、割と珍しい構築な気がします。金量をしっかり出して、鍛冶神のハンマー2枚でしっかり50点取るアプローチです。ヒュドラーの赤5+青5に対して、鍛冶神ハンマーは青1なので、得点効率は悪くないと思いますが、賢者2枚で6金8勝利点を出しながらハンマーを埋めていく必要があるので、その他に手が回りません。157点は悪くないと思いますが、勝利点フェイスを追加するなどして、もう少し底上げしていれば、2位は狙えたかもしれません。というわけで、初戦は3位。
赤青メインのルートと競合しないのは良いのですが、その分、他のプレーヤがヒュドラーを獲得するチャンスが増えるわけで、その分、点数を稼がれてしまったのかな?と思います。その意味では、勝利点フェイスを追加するのではなく、青を追加して、カード点を稼ぎに行った方が良かったかもしれません。いずれにせよ、金量を余分に出す余裕を作れるかどうかが分かれ目ですね。


2戦目;セットアップ;青2が大熊
4人戦、168点、1番手、1位。
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光のコア;2赤、2金+1青、4金、1赤、1金、1金
闇のコア;2青+2緑、2赤、3金、1青、2緑、1金
最終リソース;8金、5赤、3青残り

大熊2枚を取って、しっかり勝利点を伸ばすことができた1戦。傾向として、FERRYは鹿があるにせよないにせよ、2ダイスを均等に育てる傾向があるようです。金量は3金、4金が1枚ずつで、ハンマーと賢者も1枚ずつ。熊を確保するために、青多目のダイスフェイスになっています。大熊をがめる戦略は、他のプレイヤーにあたって勝利点を稼ぐ必要上、自分の手番の時に、多くのポータルに他のプレイヤーが留まっているのが望ましいです。これは、大熊2枚のプレイヤーが2人いる場合、お互いが対面になっている場合は良いのですが、隣り合っている場合は、上家のプレイヤーは他のプレイヤー二人にあたって6点+下家のプレイヤにあたられて3点と、下家のプレイヤよりも得点を取りやすい展開になりやすい気がします。一方で、大熊をがめても、勝利点が伸びないケースもままありますので、獲得1アクションで何点の手に育てるのかをイメージして進める必要があるのかな?と思います。
ダイスの出目もよく、中盤赤青リソースも上手く確保できながら回せたので、しっかりと1位を取ることができました。ゲーム終了時、リソースが残ってしまっているのは1番手なのでしょうがないのですが、勝利点フェイスを増やすなど、1番手の手番を終了した後も、勝利点を稼ぐ工夫が必要だなと思いました。
ここで、1位を取ることができたのは非常に大きくて、ダイスフォージは序盤にダイスの出目が良いプレーヤーが突っ走ってしまうこともままあるように感じているので、3回戦で1位条件で無くなったことは助かりました。そして、大会点5点の状態で、運命の3戦目に。


3戦目;セットアップ;青2が大熊、赤2が星の船
4人戦、168点、1番手、2位。
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光のコア;x3、神殿、1赤+1青+1金+1緑、2金+1青、3金、1赤
闇のコア;2青+2緑、3緑、2赤、3金/2緑、4金、2緑
最終リソース;8金、1赤、7青残り

相変わらず、ヒュドラーは0枚。赤4、青4のヴァニラカードで点数を稼ぐアプローチです。鍛冶神ハンマーと賢者は1枚ずつで、金量を勝利点に変換しています。ここまで3戦の自分の形をみると、3金、4枚のセット1につき、ハンマー1+賢者1のバランスがちょうど良いくらいなのでしょうか。
今回のダイスフォージ日本選手権は、手番の救済策があって、各対戦の手番を足し合わせて、同卓者の中で合計の多いプレイヤから1番手にまわるという方式を取っていました。FERRYの場合、1回戦で4番手だったので、その後の2回戦、3回戦と1番手になりました。ダイスフォージは必ずしも1番手が良いわけではないなと感じますが、4番手は最終ラウンドで購入するカードが無いようなケースもまま見受けられますので、個人的には2番手か3番手が好きですね。
このゲームは、大熊が2-1-1に分かれて、トップ目は大熊1枚の3番手プレイヤ、2位争いを大熊2の2番手と、1番手のFERRYが争っている感じでした。カード点のカウンティングも含めて、ほぼ互角かやや不利かな?と思いながら、ゲームは進んでいましたが、最後の得点計算フェイズで1点差でかわして、2位に滑りこみました。青2の大熊は、青4の12点を超えようと思うと、獲得後4回あたり・あたられて合計14点になるので、獲得ラウンドによっては、4枚目の大熊を取らない選択肢はあるのかな?と思います。

ここまで3戦終わって、大会点7点、獲得VPの差で4位で準決勝進出です。

この段階で、新たなプロモカードをいただくことが出来ました。次のターン、隣のプレイヤのダイスを強制的に使うことになる、やばいカードです(右端のカモメ)。参加賞でもらった赤5青5の追加カードも、最初に封入されていた27点のカードに加えることで、26/27/28/29と並んで、1セットになりました。昇順で並べても、降順で並べても楽しそうです。
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昼食をはさんで、いよいよ準決勝。もう一回2位に入れば、新たなるプロモが手に入ります(こればっか)。

準決勝;セットアップ;青2が大熊、赤2が星の船、赤3が守護神の盾
4人戦、126点、手番忘れ、3位。
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光のコア;?、3緑、3金/2緑、1赤/1青/1金、4金、1赤
闇のコア;2赤/2青/2金、3緑、2赤、3金、2緑、1青
最終リソース;5金、5赤、2青残り

大熊を2枚確保して、勝利点が伸びないケース。3勝利点フェイスを2枚付けているものの、そのおかげで、後半リソースが伸びずに自滅した形ですね、、、。勝利点も126点と低い水準に推移してしまいました。銀月の雌鹿をがめて、勝利点フェイスを片側に固めて、勝利点を稼ぐ戦法をやられたことがありますが、そういう手を取れる場でないと、勝利点フェイスは苦しくなってしまいますね、、、。
最後の最後、これまでと違ったアプローチで負けてしまったことは悔しくもありますが、熊2をとった時に、どういうダイスをつくるべきか?など、改めて考えておくべきことができて、楽しい感じです。


勝戦は、かふかさんが怒涛の196点獲得で優勝されました。おめでとうございます。前々日の練習会を主催してくださった将軍さんも堂々2位。さすがです。そして、ダイスフォージ日本選手権を開催してくださったホビージャパン様、にも感謝を!

参加人数15人は少し寂しい感もありましたが、同じゲームを繰り返し遊んで、いろんな戦術を試したい派のFERRYとしては、存分にダイスフォージを楽しめた1週間でした。カードとダイスフェイスの拡張版とか出ると戦略に幅が出て楽しそうですね。ぜひ、近いうちに発売になることを期待したいと思います。

もう少し、ダイスフォージやりこみたい感ありますので、またオンリー会のチャンスがあれば、是非ご一緒しましょう。

[参戦記]ダイスフォージ練習会@川崎(10/7)

久しぶりに裏面の更新です。たまには、ドミニオン以外のボドゲの記事を!

リソースを駆使して、使えるダイスを増やすタイプのゲームを遊んだことはありますが、ダイスの面そのものを交換(鍛造)してしまうという、度肝を抜かれるコンポーネントを持つ「ダイスフォージ」。ダイスゲースキーのFERRYは、即ポチしてしまったのですが、意外と家族には不人気。街コロやドミニオンは大丈夫なので、デッキ構築・拡大再生産というゲーム性自身がダメなのではないと思いますが、どうやって勝利点を稼ぐか決めて、そこへ向かってダイスを作りこまないといけない点がネックなのかなと、、、。購入リソースが「お金」に収斂される街コロやドミニオンと違って、購入リソースにお金、光(通称;赤)、闇(通称;青)の三種類があるダイスフォージは、少し難しかったのかもしれません。アグリコラや、カルカソンヌも、あまり好まれないし、、、。いや、その前に反抗期なので、もはやお父さんと遊んでくれない可能性ががが、、、。

そんな中、ホビージャパンさんのゲームフェスティバル2017秋で、ダイスフォージ日本選手権が開催されるというではありませんか!? さらに、参加賞でプロモカードがもらえるらしい。これ欲しい!
ホビージャパン・ゲームフェスティバル2017秋 | ホビージャパンゲームブログ

というわけで、「ダイスフォージ練習したいぞい」と呟いたところ、フォロワーさんに、将軍さん主催のこちらのイベントを教えていただきました。

ちょうど、しんざきさん主催の「ゆるドミ」でご一緒したことがあったこともあって、この「ダイスフォージをちょっと真面目に遊ぶ会」に参加させていただきました。”ちょっと”真面目の”ちょっと”って、たいてい”ちょっと”で済まないような気もしますが(例:ドミニオンチョットデキル)、ルールあやふやな部分もあったので、まずはいろいろ勉強させていただこう!と覚悟を決めて、いざ!川崎です。

この段階で、家族でやった範囲では
・だいたい120~150点で決着する
・赤強い
・お金プレイ思ったより点が伸びない
といったあたりの認識でした。

個人的には、1赤・1青よりも、2赤・2青を優先するプレイが強いと感じていたので、金量を伸ばして、早目に2赤・2青にアクセスする方向を試してみることに。

1戦目;セットアップ;標準
4人戦、144点、1位、手番忘れ。
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追加フェイス;2赤、2赤、1青、4緑、4金、3金/2緑
最終リソース;16金、5青残り

お金は4金のみで、2赤が2枚ついている赤偏重。青は守護神の梟(赤2)と、荒ぶる精霊(赤1)で賄っていました。獲得できたヒュドラーは1枚のみですが、赤4・青4のヴァニラカードで点数を稼いでいました。お金変換は賢者(赤1)1枚のみ。手番忘れなのでなんとも言えませんが、最後に16金余っているのはもったいない。総じて、勝利点フェイスを付けないことが多いのですが、銀月の雌鹿(青2)で勝利点ダイスを回数回す作戦もあるみたいなので、そちらにもトライしてみたいですね。


2戦目;セットアップ;青2が大熊、赤2が星の船、赤3が守護神の盾
3人戦;99点、同点1位、手番忘れ。
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追加フェイス;守護神の盾の緑、2金/2赤/2青、他記録忘れ。全部で7枚鍛造。
最終リソース;7金、4赤、3青残り

初期ダイスについている、2緑の勝利点フェイスを最初に取り外すというプレイを覚えたゲーム。大熊(青2)が強い!という話を聞いていたので、大熊を3枚確保して攻めてみましたが、その割には全然点数が伸びていない、、、。獲得したカードは大熊を除いて6枚なので、大熊でぶつかれていなかったことが示唆されますね、、、。また、賢者が2枚入っていて、お金を勝利点に換算していたはずですが、毎ターン6金→8勝利点にこだわったからか、他のカード点をほとんど取れていませんでした。また、賢者分の6金を確保する反面、強いダイスフェイスの鍛造ができていなかったかもしれません。3人戦で次の手番までに貯まるリソースが少なかったこととも関連しているでしょう。
3人戦と、2/4人戦では、次の手番までに貯まるリソースの量が異なるので、強いルートの評価に補正が入るのかなと感じます。また、3人戦だとぶつかれる相手が限られるので、大熊ルートの強みが出ない点もあったのだと思います。
将軍さんがツイートで、守護神の梟と銀月の雌鹿がセットアップされていなかったので、リソースの確保が難しかった。とも書かれていました。


3戦目;セットアップ;赤4がトリトン、(青4、赤6、赤5青5は初期カード)その他記録忘れ
多分三人戦?;119点、2位、手番忘れ。
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追加フェイス;2赤、1赤、3金、3金/2緑、3金/2緑、2金+1青、1赤/1青/1金
最終リソース;6金、2青残り

お金は鍛冶神のハンマー(青1)と賢者で勝利点に変換できているものの、青フェイスが少なく、なおかつ、青を獲得する手段に乏しいので、カード点が伸びていない感じですね。全体的な傾向として、可能な限り2回行動する手を選択してしまったり(赤リソースの減少)、ダイスフェイスへの投資をしっかり回収に結びつけることが出来ていなかったりという点が反省です。ヒュドラーを2枚取るような立ち回りをほとんどしていないこともありますが、勝利点ダイスを作らないのであれば、もう少しカード点を取れるように調整必要なのかなと思います。


4戦目;セットアップ;赤6がキュクロプス、青6がセンチネル、赤4がトリトン、青3が大熊(青3、赤3は初期カード)その他記録忘れ
4人戦;179点、1位、3番手?。
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追加フェイス;2赤、2赤、3金、4金、3緑、3金/2緑、1赤/1青/1金、2青+2緑
最終リソース;5金、2青残り

3番手、4番手で大熊を2枚ずつ確保して、ぶつかり合ったゲーム(大熊互助会)。大熊2枚は、荒ぶる精霊の闇ドーピングで購入しています。ハンマーからは勝利点出ていないので、かなり大熊で稼ぐ展開をしたと思われますが、それにしては点数高いので、数え間違えていないか、今更心配。
このあたりで、1ラウンドに5金を出して、金量を伸ばす際に、一気に3金、4金フェイスを買う動きがお気に入りになっていきます。2ラウンドに8金で2赤、もしくは、12金で2赤+4金ダイスフェイス、または、12金ダイスフェイスを買う動きですね。その分、2ラウンドで8金に届かないと悲しみだったりもするのですが、取れた時は強い動きになるような気がします。


5戦目;セットアップ;赤4がトリトン、青3が大熊(赤3は初期カード)その他記録忘れ
4人戦;157点、3位、手番忘れ。
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追加フェイス;2赤、3金、4金、3緑、3金/2緑、2赤/2青/2金、1青+2金
最終リソース;11金、4赤残り

カードはヒュドラー無し。青4ヴァニラが2枚。大熊1。4枚目の大熊をカットしにいって、後手を踏んでしまった1戦。賢者は2枚獲得できているものの、さらに11金あまっていて、お金リソースを十分に活用できてないですね。勝ったプレイヤのルートは記録していませんでしたが、こちらがカード得点が伸びていないので、強いカードを取りまくられてた可能性が高いですね。


120~150点出せば勝負になるだろうと思っていたこれまでの私にさようなら。157点出しても3位にしかなれない私にこんにちわ。ということで、わずか数戦で、一気に経験値が上がってきた感があります。
FERRY自身は同じゲームを繰り返しプレイして、あーでもないこーでもないと作戦を試すのが好きな質なのですが、ダイスという運要素がありつつも、ちゃんとダイスの構築が勝利点として結実するダイスフォージは、かなり性にあっているようで、いろんなルートを試してみたいですね。

練習会を主催してくださった将軍さん、そして、対戦いただいたみなさん、ありがとうございました。

そして、10/9の日本選手権本番へと続くのであります。

私にはGOOGLEに大きな借りがある。

借りを返すあてもないのですが、いつか書こうと思っていたので、今書きます。

序章---はじめに
1章---前夜
2章---私の見た光景
終章---おわりに

長いエントリになりますが、どぞ、よろしく。

<序章---はじめに>

普段見えていない光景があります。
でも、ふとした拍子に、それが見えることがあります。
これは、2011年3月11日の東日本大震災に際して、GOOGLEが私に見せてくれた光景を記録しておきたい、といった衝動に基づいて書かれた文章です。


<1章---前夜>

ここからしばらく、GOOGLEには全く触れないまま、2011年3月12日の夕方までの、私の行動が記されています。
GOOGLEに関する記述が出てくるのは、2章からになります。よろしくご承知おきください。

2011年3月11日東日本大震災当日、私は海外から成田へ向かう機上の人でありました。
いつもとかわらない週末の休みに向かう金曜日の国際線フライトは、突然の機長のアナウンスで、非日常へとロールしていきます。

「着陸予定の空港が地震の影響で使用できないため、当機は出発した空港へ引き返します。」

その時点で、その日起きた地震の被害の甚大さを知る由もない乗客たちは、「まじかよ」「羽田へ振り替えてくれよ」「予定があるんだよ」などと、
それぞれぶつくさいいながらも、総じて「しゃーねーなー」という苦笑いの面持ちでした。

ですが、元の空港に戻ったあたりから、みな状況の異常さに気が付き始めます。
まず、茨城県に住んでいた家族に電話がつながりません。そして、東京の義父母にも電話がつながりません。
運よく電話がつながった同僚の話からも、とにかく混乱しているということしかわかりません。
関西の両親に電話をして、ようやく、阪神大震災以上の規模の地震が起こったらしいこと、茨城県の家族は、一瞬携帯がつながった瞬間に義父母に連絡をしており、少なくも、妻と二人の子供が無事なことが確認できました。しかし、どんな状況で、どこにいるのかは確認できず。

海外の空港から電話していたこの時点でも、情報の少なさもあり、まだ私はのんきにかまえていました。
空港のテレビでも、海外である日本の地震の情報を放送している局はまだありませんでした。
一旦、空港に戻ってしまったフライトが、次にいつ飛ぶのか?いつ、日本に戻れるか?ということが、その時の最大の関心事でした。

しばらく、空港に缶詰になっていましたが、次の日にならないと飛行機は飛ばない。ということで、航空会社が少し離れた町にホテルを用意してくれることになりました。その時は、家族の状況がわからない不安と、待ち時間が長かったことで、私をふくめて、みんなイライラとしていましたが、おそらく参照する機会も無いような緊急時のマニュアルをひっくり返し、限られた人員で、飛行機1機分の人数のホテル予約と移動用のバスを手配していた現地の係員の人の苦労は計り知れないものだったと思います。特に係員には日本語を話せる人が少なかったわけですが、それでも、たどたどしい日本語で一生懸命対応してもらったことに、今更ながらに感謝しています。

素晴らしいことに大部屋で雑魚寝ではなく、シングルのルームをあてがってもらうことができました。
また、全員にホテルのレストランで使える夕食券が配られて、ゆっくりとバイキングで食事をすることができました。
全く航空会社に落ち度のない天災が原因の引き返しであったにも関わらず、宿と食事の手配をしてもらうことが普通の対応かというと、そんなことはないんだろうと思います。最悪の場合、フライトキャンセルで、私たちは空港で路頭に迷う可能性もあったのでしょう。欧米での飛行機トラブルのニュースなんかでは、どちらかというと、後者の方が普通の対応であるようにも思えます。

当時、実際に被災に合われた方のことを考えると弱音をはくのは憚られますが、この日ホテルの海外向けNHKニュースでみた映像と、家族が似たような状況にいるのかもしれない。という猛烈な不安は、精神をギリギリと締め上げる類のものでした。街が燃えている映像、ヘリコプタからの空撮による津波の映像、被害の状況、無情に増えていく死者行方不明者の数。この時はまだ、原発がどうしたこうしたというニュースは伝わってこなかったように記憶しています。

ちなみに、この日、羽田便に乗った同僚は、その日のうちに羽田に着いたものの、交通機関が動いておらず、空港で寝泊まり。他の航空会社の便に乗った同僚は、行き先が成田から沖縄に変更になり、沖縄で一泊したとのことでした。

文字通りの眠れぬ夜が明けた3月12日の朝、航空会社がフライトを準備してくれました。振替便でも、代替便でもなく、前日便の遅延出発という扱いだったと思います。
今度は無事成田に着くのですが、成田からの交通網も麻痺しまくっていて、電鉄各社も線路の安全確認に追われているような状況でした。唯一京成の普通路線が動いているということで、大きなスーツケースをもったまま、ぎゅうぎゅう詰めの電車に、通常の特急でかかる時間の5倍くらいの時間揺られて、なんとか京成上野にたどり着きました。

同行していた同じ茨城県在住の同僚は常磐線で行けるところまで行くとJR方面へ消えていき、私は東京都北区の義父母の家を目指します。
この段階で家族がとある避難所にいる旨は、義父母のもとに連絡がきており、一日休んで、交通機関が確保できれば、茨城へ行こうと考えていました。

そして、15時か16時頃、やっとたどり着いた義父母の家のテレビで、私は衝撃的な映像をみることになります。
そう、屋根の吹き飛んだ、福島第一原発の映像です。

キーワードとしての「チェルノブイリの事故」は知っていても、日本人として、放射能に対して反射的に脳裏に浮かぶのは広島と長崎の原子爆弾のイメージです。茨城から福島までの距離は、当時のイメージでざっくり100km~200kmという感覚でしたが、それが安全な距離なのかどうなのか、知識としてもちあわせてはいませんでした。もうひとつの不安要素は、茨城県東海村にも原子炉があることでした。こちらは、茨城県内。「すぐそこ」です。当時の混乱の中、東海村の原子炉が100%安全な状態なのか、福島第一原発と同じような事故が起こる可能性があるのかないのか、判断する材料がありませんでした。

わからない。本当にわからないことだらけでしたが、家族を避難所から、東京の義父母の家に連れ帰る手段があるなら、細かい段取りはおいておいて、まずそれを実行すべきと思いました。

JRにトライした同僚に電話をかけると、常磐線は取手から先は運行しておらず、取手のビジネスホテルで立ち往生しているとのこと。電車の線はなくなりました。家族を連れ帰ることを思うと、義父母に車を借りるしか手が残されていないのですが、余震が起こるリスク、橋や地割れなどで道路が寸断され通行止めになっているリスクを考えなければなりません。

2010年から2011年にかけては、スマホの普及比率が20%から40%に急増する転換期ですが、残念ながら私はガラケー(当時そんな呼び方はありませんでしたが)を使っていて、GOOGLE MAPも使えず、インターネットで調べ物をするのも容易ではない環境でした。仕方なく、少しでも情報を得られるように、義父母の家のパソコンを借りて、少しでも参考になる情報が無いか、探し始めました。



<2章---私の見た光景>

理系の端くれとして、放射能が物理拡散していく場合、風向きの要素はあるにせよ、発生源からの距離を稼ぐことがもっとも重要であると考えていたので、まずは、どのくらい距離が確保されていれば安全と言えるのか?について調べ始めます。原子爆弾と比べても仕方がないだろう。ということで、チェルノブイリの事故当時、半径どのくらいの土地が避難対象となっていたのかを調べて、ざっくりその2倍くらい離れれば一安心だろうと見当をつけます。

チェルノブイリ 避難 半径」等のキーワードは、今検索すると、いろんな候補が出てきますし、すぐに欲しい情報にたどり着けますが、2011年当時、残念ながら、具体的な情報を探し当てることはできませんでした。東京の100km圏内に原子力発電所が無いことは知っていた(一番近いのが東海村の原子炉で100kmちょい、その他は静岡を除けば、だいたい200km以上)ので、ひとまず100km離れていれば大丈夫だろうと目星をつけます。福島第一原発から茨城県の所在地までは100kmを超えていたので、おそらくすぐさま深刻なことになる可能性は高くないと推測。

その他、「国道6号線 通行止め」などど検索してみますが、ただでさえ混乱の中、当時ツイッターもはじめておらず、ニュース的なコンテンツとして、そんなオンタイムの情報がWEB上でひっかかるわけもなく、とにかく出かけようと思っていた矢先のことでした。

記憶が確かならば、GOOGLEの検索トップページに「地震関連情報」というリンクがあり、そこの中に、直近xx時間(確か24時間だったか?)の位置情報プロットというページがありました。

そこには、携帯の位置情報が観測されたポイントが点として表示されていて、その携帯を持っている人が、道路を移動した結果として、移動可能なエリアが位置情報の点の集合として、表示されていたのでした。人の移動した軌跡が線状に残っている白地図と思ってもらえれば想像しやすいかもしれません。今ほど、GPS内蔵スマホがあったわけではないので、基地局経由の情報なども含まれていたのかもしれません。位置精度もいまほど高くなかったかもしれません。それでも、国道など比較的太い道路はくっきりと色が付けられ、地震の為に移動もままならないエリアを除いて、どこまで移動できるか(実績として移動できたか?)が示された地図を手に入れることができたということです。

この地図を見た時、ひとこと「すげー」と思いました。それは、欲しいものが手に入った喜び以上に、この情報を公開することが役に立つと気が付き、地震から時間のたっていない状況で、一般公開に踏み切る判断をし、WEBページ上に実装してのけた、発想と行動力に対する感嘆でした。GOOGLEのもとに集まった情報を表示しているのか、それとも、カーナビーメーカーが使っているGPSの交信情報をGOOGLEが入手して表示しているのかわかりませんでしたが、本来はビジネスに用いられ、金、もしくは、価値を生み出している、人や車の動線の情報が示されていることに対する好奇心でした。

そして、その情報は、6号線が健在で、東京から茨城県の自宅までたどり着ける可能性が高いことを示していました。余震のリスクは、どんな交通手段をとっても、リスクの度合いが変わるわけではないので、すぐさま車で連れ帰るべく準備を始めました。

避難所の飲み水と食事の状況がわからなかったので、簡単な食糧と水のペットボトルを購入し、まだ普通に買えていたガソリンを満タンにし、夜8時頃に出発。取手で足止めを食っていた同僚に連絡し、一緒に車に乗っていくことに。混雑も予想されましたし、なにかと一人より二人の方が心強いというのもありました。道路は北上すればするほど混雑していきましたが、道が凹んでいるようなこともなく、危険を感じるような瞬間はありませんでした。

しかし、霞ヶ浦を超えてしばらく行くと、停電で信号も町中も全く明かりが灯っていない状況になりました。混んでいる6号線よりも、少しでも距離を稼げるように抜け道を走っていたのですが、夜中になっていたこともあって、車はほとんど走っておらず、ヘッドライトの明かりだけが頼りというような状況でした。ところどころ、アスファルトの道路にグロテスクなひび割れが走っているところがあります。完全に地割れになっていて、大きな段差が付いているところもありました。

同乗していた同僚を彼の家の近くでおろし、家族が避難していたとある高校に着いたのは午前2時頃でした。200人規模の人がところどころに固まって寝ている体育館の中に入り、布団にくるまっている家族の顔を見つけた時は、安堵で魂が抜けたようになりましたが、まだ、帰りが残っています。東海村の原子炉の状況がわからない以上、20km圏内にある避難所を離れる方が重要だと考えました。朝まで待って、今通ってきた道が余震で通れなくなるリスクもあります。

東京へ帰る道すがら、朝早くから営業していた牛丼屋で食べた、牛丼の味は、今でも思い出すことができます。
同じように、あの日GOOGLEの位置情報プロットをみた時に、心に湧き上がってきた想いも、鮮明に思い出すことができます。
驚き、興奮、安堵、勇気、そして、家族を迎えに行くことができるという喜び。それらがごった煮になった言葉にできない気持ち。あの日、GOOGLEからもらったものです。

私にはGOOGLEに大きな借りがある。


<終章---おわりに>

長々と駄文にお付き合いいただき、ありがとうございました。
願わくば、「東日本大震災で被災して、こんなことがありました」という話の側面だけではなく、「普段触れることのなかった技術に、いくつかのタイミングが重なり遭遇した」話として、受け取っていただければ幸いです。
皆さまにも、良い出会いが訪れますように。

[ハースストーン] コンボカードの揃う確率 ~1積み、2積みの場合~

こんばんわ。ハースストーン楽しいですね。FERRYです。

 

11月にハースストーン初めて以降、ランク13、ランク10、ランク8ときて、2月は初めてランク5にたどり着きました。ランク5になると、報酬にゴールデンエピックがもらえるので、やりがいがありますね。3月のスタート時は、ZOOやら、パトロンやらの練習をしていて、ランク18~19あたりをうろうろしていましたが、この三連休でシクレパラでランク上げしています。44勝22敗でランク19からランク8まで上がれたので、やっぱりシクレパラ強いです。

どこかのテンプレから持ってきたレシピをいじって、今はこの形が気に入っています。キーカードのピン積みの割合が多いのが特徴かもしれません。必要なカードが引けなくて落としている対戦もあると思いますが、土壇場でピン積みのカードをデッキトップで引いて勝てることもありますし、環境であまり見ない兵站将校、祝福されし勇者を入れているので、相手の読みを外してバーストダメージを与えられる機会が多いのが良いですね。

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というところで、本題の確率のお話しです。

 

S24(3月シーズン)は、ハイブリッドドルイドと呼ばれる、自然の援軍+獰猛な咆哮コンボを1枚ずつに減らしたタイプのデッキが話題になっていました。1枚積みにすると、極端に揃う確率が悪くなるだろうな~、と考えていたのですが、実際に自分でも回してみると、コンボに頼った戦い方をするには、揃う確率が低いな~、という感じでした。1枚積みなのに、2枚積みの時と同じような感覚でコンボが揃うのを待ってしまっていたのがよくなかったのかもしれません。

そこで、自然の援軍1枚に、獰猛な咆哮2枚のケースを試してみると、そこそこコンボが揃う感触がありました。そこで、それぞれコンボのキーカードが2枚2枚、1枚2枚、1枚1枚の時に、コンボカードが揃う確率を計算してみました。

もちろん、ドルイドコンボだけではなく、ナイフジャグラーと猟犬を放て!、兵役招集と兵站将校、ネルビアンの卵とヴォイドテラーなど、2種類のカードを揃えるための確率という意味では、広範囲に適用してみることができると思います。

 

さて、では、早速結論のグラフから見てみましょう。

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横軸が初手も含めたトータルのドロー枚数、縦軸がその枚数の時に、コンボカードを最低でも1枚ずつ引いてくる確率です。すなわち、キーカードを2枚2枚積んでいる場合、Aを2枚、Bを1枚引いてきているようなケースも、含めています。

青がA2枚B2枚のケース、オレンジがA1枚B2枚のケース、灰色がA1枚B1枚のケースです。

例えば、先手マリガン無し、途中ドロー無し、野生の繁茂などのマナ加速無しの場合、自然の援軍+獰猛な咆哮コンボが使える9マナのターン時のトータルドロー枚数は12枚となります。この場合、A2B2の場合、40%を超える確率でコンボが揃っているのに対し、A1B2の場合25%程度、A1B1の場合15%程度まで確率が下がります。自然の怒り、知識の古代樹などでドローを進めないと、少し心もとない確率です。

見方を変えて、確率が50%になるドロー総数で比較すると、A2B2の場合、14枚でコンボが揃う確率が50%を超えるのに対し、A1B2の場合18枚、A1B1の場合22枚でコンボが揃う確率が50%を超えます。コンボ2枚積みから1枚積みにして減らした2枚で、カード8枚分コンボが揃うのが遅れる分をカバーするようなコンセプトの変更、もしくは、コンボ以外のカードプールの見直しが必要になってきます。

コンボの種類によっては、コンボパーツを先に引きすぎてしまって、手札でだぶつくようなケースもありますので、一概には言えないと思いますが、確率的には、大きな差が見て取れます。

A1B2の場合は、確率的にはA2B2、A1B1の中間より、ややA1B1よりの確率となります。

上記のグラフを作るのに用いた数値テーブルは以下の通りです。

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この確率表から見る限り、ハイブリッドドルイドの場合は、2枚積みのコンボドルイドの場合と、根本から異なるプレイイングが必要なのだと思われます。おそらくは、コントロール系の遅いデッキに対して、バーストダメージを出すための保険としてコンボパーツは出来る限り残しておくような感じなのでしょうか。もう少し、自分でもデッキを回してみたいと思います。

 

ここからは、上記の数値を算出するのに用いた、パーツ枚数毎の確率表です。今回は、マリガンを含めると膨大な表が必要になるので、マリガンに関しては割愛しています。前回記事の数字と今回の数字を重ねてみていただけると、おおよその数字の見当がつくものと思います。

 

まずは、キーカードA1枚、B1枚の場合。表中の1;1というのはAが1枚、Bが1枚揃う確率です。1;0は同じく、Aは1枚あるが、Bは無いケース。0;1も同じくA0枚、B1枚のケース。0;0はどちらも無いケースです。1;1が単調増加、0;0が単調減少、1;0、0;1のケースは、ドロー枚数15枚で極大値を持ちます。

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つづいて、キーカードA1枚、B2枚の場合。AとBの枚数が異なるので、計算結果も非対称となりますが、Aがレジェのような場合など、意外と1枚と2枚の組み合わせはあるような気がします。

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そして、最後にキーカードA2枚、B2枚の場合。

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さて、もうすぐスタンダード導入で、環境がグッと変わると思いますが、新環境でデッキの最適化を試行錯誤するのもまた楽しそうです。

では、また、どこかのラダーでお会いしましょう。

[ハースストーン]マリガン込みのキーカードドロー確率表

こんばんわ、裏面は久しぶりの更新です。FERRYです。

最近、日本語化&スマホアプリ化を機に、ハースストーンに手を出しまして、、、。はまっております。

TCGは子供達とポケモンカードゲームをやって以来ですが、1ゲームが短時間で終わるので、気楽にできるな~と思ったのが運の尽き。あと1戦、あと1戦と、時間が溶けまくってます。

NA鯖は無課金、アジア鯖はアドベンチャーとパックに適度に課金しながら楽しんでいます。
やり始めの11月はアジア鯖でランク13。12月はここまでアジア鯖でランク10というところです。
一応の目標を、半年でランク5、一年でレジェンド到達においていますが、極端な課金はせずに、何種類かのデッキを使い込む方向で楽しんでいきたいと思います。
「ハースストーン マリガン」等の単語検索で当サイトに来られた皆さま、以後、お見知りおきを。

とゆわけで、計算したことがある方も多いと思いますし、海外のサイトを探せば直ぐに見つかるような気がしますが、キーカードのドロー確率表を作ったので、記事を書いてみようと思います。

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まずは、ゲーム開始時、マリガンした時にキーカードをドローできる確率です。
横軸は、キーカードの枚数です。1~2枚は、例えばナイフ・ジャグラーを1枚、もしくは、2枚デッキに入れた場合に、1枚でもナイフ・ジャグラーをドローできる確率です。当然2枚入れた方がマリガンで引いてくる確率が高くなります。3枚以上の数字は、例えばフェイスハンターで、1マナのカードを6枚入れた時に、マリガンで1枚でも1マナのカードを引ける確率を見たい場合等に参照してください。これは、任意に1マナのミニオンの枚数でも良いですし、ある条件に合致するカードがX枚ある場合に、そのカードを引いてくる確率と考えてもらえればよいかと思います。
縦軸は、トータルのドロー枚数です。先手で3枚すべてマリガンする場合、合計6枚ドローすることになります。今のハースストーンの仕様では、マリガンで捨てたカードは脇においておいて、捨てたカード以外からドローしてくる仕様だとのことです。捨てたカードと同じカードをドローしてしまう場合は、そのカードがデッキに2枚入っていて、捨てたカードとは異なるもう片方のカードを引いてしまう場合ということになります。

先手で3枚フルマリガンする場合と、後手で2枚マリガンする場合、総ドロー数は同じく6枚となりますので、キーカードが引ける確率は、同じ6枚の欄を参照してください。

ミッドレンジハンターなどで、1~2マナのカードが合計7枚入っている場合は、先手3枚フルマリガンで83.00%、後手4枚フルマリガンで91.62%となります。実際には、1T目、2T目のドローも加わりますが、それは後で示します。


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さて、次の表は、先手/後手に限らずマリガンしなかった場合の確率表です。後手の場合は、縦軸のドロー枚数4枚目の欄が初期手札4枚中の確率になります。
例えば、初期手札が序盤の展開に最適でマリガンしなかったような場合、ミッドレンジデッキに1枚入っているレジェ(例えばドクターブーム)が先手番で7ターン目までに引ける確率は、意外と低く33.00%しかありません。仮に決着が12Tでつく場合でも、確率は50%。特に12T目に出しても、相手を殴れないですし、全くドロー効果を想定しない場合は、2戦に1回未満しかドクターブームの出番は無いということです。
アグロ系のデッキで8Tくらいの決着を想定する場合、デッキに1枚のカードだと36.67%なのに対して、デッキに2枚入れているカードは60.69%の確率で引いてくることができます。フェイスハンターに魔法のゴーレムを2枚入れているような場合、フィニッシャーとして、3回に2回弱の割合で8T目に4ダメージを期待することができます。

ところで、このキーカードドロー確率表を作った最初の動機は、レノジャクソンデッキにボロカスにされた時に、「この相手のレノジャクソンデッキは、どのくらいの確率でレノジャクソンを引いてくる前提で構築されてるんだろうか?」と思ったのが始まりだったりします。後ほど、すべての確率表はアップするとして、フルマリガンした後手のレノロックがどの程度の確率でレノジャクソンを引いてくることができるのか確認してみたいと思います。


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後手のフルマリガンの場合、マリガンの時点で、レノジャクソンが手に入る確率が26.67%。4戦に1回はマリガンの時点でレノジャクソンを引けます。なんか強そうです。
1T目29.49%。2T目にヒーローパワーで追加ドロー。「ドロー枚数7」の欄を見て、35.13%。この後、2Tに1回ヒーローパワーを使うとすると、6T目にはドロー確率が52.05%に届きます。まだ2戦に1回。
ヒーローパワー以外にも、ドローソースがあったとすると、これ以降ヒーローパワーを使わない場合でも、おおよそ10T目には3戦に2回程度の確率でレノジャクソンを引けそうです。

Hearthpwnから、レジェ1位になったレノロックのレシピを拾ってくると、この例では純粋にドロー効果のあるカードは「Mortal Coil」のみでした。

[Rank 1 Legend] Renolock - Hearthstone Decks

レノジャクソンが4戦に3回引ける75%を超えるのはドロー枚数22枚目。ヒーローパワーを5回、「Mortal Coil」1回、合計追加6枚ドローするとすると、12T目(=22-4-6)には、75%の確率でレノジャクソンが手に入っているということになります。ヒーローパワーを5回使って、12T目までレノジャクソン無しで持ちこたえられるか?というのは別問題ですが、、、。


というわけで、これらのデータを知ってると勝てるというわけでは全然ないのですが、ツイッターのTL上におられる何人かのハースストーンプレイヤの方が、「マリガン込みのドロー確率計算面倒くせ~」と呟いておられたので、少なくとも数名規模の需要を見込んで、記事化してみました。
ドロー確率という面では、ナイフ・ジャグラーと犬とか、ドルイドの14点コンボとか、2種のキーカードを揃える確率なんかにも需要がありそうです。
また、ぼちぼちと機会を見つけて、アップデートしていきたいと思います。
では、本日はこのへんで、、、。

※内容、数値は、セルフチェックをしておりますが、内容、数値に間違いがありましたら、お手数ですがお知らせください。

以後、確率表をダラダラアップします。

先手、マリガン1枚
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先手、マリガン2枚
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先手、マリガン3枚
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後手、マリガン1枚
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後手、マリガン2枚
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後手、マリガン3枚
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[我が家のボドゲ評価]街コロ

Q:あなたにとって「街コロ」とは?

A:ほどよい戦略性のほどよさが絶妙。すごろくノリでワイワイやれるのが吉。

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FERRY:ハマリ度 6、プレイ頻度 4、お気に入り度 8
奥様:ハマリ度 5、プレイ頻度 5、お気に入り度 5
中学校男子:ハマリ度 6、プレイ頻度 5、お気に入り度 5
小学校中学年女子:ハマリ度 7、プレイ頻度 5、お気に入り度 6
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夫婦平均:ハマリ度 5、プレイ頻度 4、お気に入り度 6
家族平均:ハマリ度 6、プレイ頻度 5、お気に入り度 6
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※数値は全て、各人のドミニオンに対する各パラメータを10として採点。

 

残念ながら2015年のドイツゲーム大賞は逃しましたが、見事最終ノミネートの3作に入った街コロさんです。

ダイスゲースキーなので、ネットの評判を見て前々から気になってたのですが、なかなかプレイの機会がなく、今回のノミネートを機に拡張二つ(「+プラス」と「#シャープ」)と一緒に買ってみました。

最初に全部のカードをサプライから買えるようにしておくルールだと、有力な構築手順が見つかると早く飽きてしまうかな?と思っていたのですが、拡張の取り説にも載っている、全てのカードを混ぜて10種類のカードサプライに出るまで1枚ずつめくっていく方式だと、カードのめくれ方による駆け引きが面白く、一気に稼働率が上がりました。ただし、「+プラス」「#シャープ」も入れて遊ぶと、10種類のサプライでは、欲しくないカードばかりになってしまうことが多々あり、場が硬直しがちでした。

そこで、我が家ではカードの色毎にサプライに出ている枚数を決めて、拡大再生産がスムースにいくようにしています。

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上記の例では、青色のカードは5種類。赤と緑は混ぜて7種類。紫は4種類出すようにして、カード購入でそのカードのサプライの枚数が0になると、新たになくなったカードの色の山札から1枚めくるという方式にしています。この例では、コーン畑と雑貨屋が2枚ずつ出ています。青カードが常にサプライに出ているので、まわりの手番でもお金が入ってきやすかったり、緑カードとのコンボ構築が容易だったりして、「手番にすることが無い」ような状態になりにくくなっています。

後、カードの入れ替わりが頻繁で、自分があるカードを買ったおかげで、空いたスペースに補充されたカードがもっと自分の欲しいカードだったりして、ままならなさが良い感じです。

最近は、コーン畑買占めからの空港(30金)「自分のターンに何も購入しなければ10金銀行からもらう」オープン作戦がお気に入りです。

最後はさいころ運まかせなのですが、いろんなアプローチの人が混じっても、意外と差が開かずに良い勝負になるところが、よくバランシングしてあるなぁと感心する次第です。

いじりすぎで、お金の表面の印刷が剥がれてくるのが目下の悩み。ポーカーチップとかで代用すればよいのかな?

[我が家のボドゲ評価]宝石の煌めき

Q:あなたにとって「宝石の煌めき」とは?

A:なんだかんだで黄色とカード1枚取れるルールが素晴らしい

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  • FERRY:ハマリ度 8、プレイ頻度 4、お気に入り度 9
  • 奥様:ハマリ度 5、プレイ頻度 4、お気に入り度 6
  • 中学校男子:ハマリ度 5、プレイ頻度 3、お気に入り度 7
  • 小学校中学年女子:ハマリ度 5、プレイ頻度 3、お気に入り度 7

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  • 夫婦平均:ハマリ度 6、プレイ頻度 4、お気に入り度 7
  • 家族平均:ハマリ度 5、プレイ頻度 3、お気に入り度 7

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※数値は全て、各人のドミニオンに対する各パラメータを10として採点。

 

というわけで、ひさびさの更新は宝石の煌めきです。このゲームいろいろ好きなところがあるのですが、まず宝石チップの重量感がいいですね。

ネットの評判がよくて買ったのですが、どのレビューにも「ルールがシンプル」ということが強調されてました。遊んでみるとなるほど、過度な複雑さはなく、インストも超楽チンですね。2人、3人、4人でそれぞれアプローチが変わってきますが、どの人数でもあまり大差のゲームになることはなく、あと1~2手番あれば追いつけたのに~という絶妙のバランスが良い感じです。

家族4人で遊ぶ時は、小学生の長女氏に最初2~3枚程度宝石を渡してスタートすることでバランスをとるのですが、ちょうど良い感じのハンデになっているようです。

 2015年は、宝石の煌めきの第一回日本選手権もあるので、もう少しやりこんでいくつもりです。