An another side of FERRY

ボードゲーム、サッカー、ときどき、人生

鰹節杯 ダイアの原石トーナメントに参加しました

こんばんわ、FERRYです。裏面の更新は久しぶりですが、オートチェスからチームファイトタクティクス(以下TFT)にプラットフォームを変えて、相変わらずオートバトラー熱はますます燃え上がっている今日この頃です。

実力の方は、どのsetもプラチナを行ったり来たりで、上振れた時に少しダイアモンドにかかるレベル。「あ~、TFT上手くなりてぇなー」って感じです。

FERRYchess - Set 4 Stats - TFT Stats, Leaderboards, League of Legends Teamfight Tactics - LoLCHESS.GG


TFTは、世界大会が開かれたり、有志の方が非公式の大会を開いておられたりするのですが、大きな大会には大体ランク制限があって、「マスター以上」「ダイアモンド4以上」等のような形で足切りが存在ことが多いのです。FERRYの実力では、まだまだそのような大会に参加できるランクに到達できておらず、しょんぼりしていたわけですが、なんとなんと初中級者向けに「プラチナ1以下」限定の大会が開かれました。その名も「鰹節杯 ダイアの原石トーナメント」!主催者の黄身さんは、毎週土曜日特にランク制限の無いカスタム対戦(こちらも呼称は鰹節杯)を主催しておられたりします。
twitter.com

今回FERRYが参加したのは、合計64名(80名以上の応募があったそうです)の4回戦トーナメントで、8人一組の対戦で上位4名が順々に残っていき、4戦目が決勝戦になるレギュレーションでした。

大会の概要と、開催後の振り返り記事へのリンクはこちら。


ドミニオン以外では、ゲームの大会にでるのも久しぶりなので、大会に向けた緊張を楽しみつつ、現在のメタを下敷きに、どんな作戦で決勝までたどり着こうかと考えを巡らせるのは、非常に楽しい時間でした。

大会当時のパッチは、スタティックシブというアイテムを積んだワーウィック(渋渋WW)が環境を席巻しており、野良のランクマッチでも8人中7人ワーウィック!というような状況が起こりうる、少し偏った環境で、駒の合計個数が決まっているTFTでは、ワーウィックを引けないと、即下位落ちのリスクのある状況でした。そこで、決勝戦までは、取り合いになるであろうワーウィックを避けた構築で、★3駒をキャリーにするような作戦でいこうと考えました。

以下、簡単に振り返りです。

1回戦は、ニンジャシェイドキーパーで3位でした。この形は、ツイッターで流れてきた、どちらかというとニッチよりの構築ですが、序盤に選ばれゼドを引いたので、しっかりアイテムを載せて★3に成長できたので、なんとか3位に滑り込みました。相手のキャリーにゼドを当てられるように配置頑張ったつもりですが、もう一工夫の余地はあったのかなと思います。パイクが★3になって、CC強化できていれば、まだもう少し頑張れたかも。
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2回戦は、個人的に好きなエルダーブローラーハンターです。青バフをワーウィックのスタシブのために残しておくか迷いましたが、ディヴァインダズラー型にしないのであれば、キンドとアッシュのダブルキャリーも十分強いと思うので、この形に。駒の重なりが甘いですが、このゲームも中盤体力が削られていたので、5-1オールインして、重ねるに至らなかったパターンでした。それでも、ギリギリ4位まで耐えて、二回戦突破です。
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3回戦(準決勝)もエルダーブローラーハンターですが、ハンター選キンドレッドを引いたので、エルダーウッドは3で止めて、4ハンターを出す形です。このゲームはセトにもアイテムを集めていましたが、★2を作り切れず3位でゲームエンド。この2回戦、3回戦は上位のワーウィック率が高いですね。
ここまで3-4-3位と上位を取れて、いよいよ次は決勝戦です。ここまでは、ワーウィックの取り合いを避けるために、それ以外の駒をキャリーにする構成で進んできましたが、やはりこのパッチで1位を取るためには、ワーウィックを狙う必要があります(フラグ)。決勝戦では、争奪戦を制して、優勝をゲットしたいところです。
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勝戦となる4戦目。えーと、順位は8位ですね~。構成は、ニンジャアサシンキーパーなのですが、選ばれ者の切り替えにも失敗し、キャリーのアカリも★1と、良いところなく4-6で敗退してしまいました。同じ負けるにしても、もうちょっと頑張れなかったのか?という気持ちになりますが、まぁ、これが結果です。冷静に受け止めましょう。
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というわけで、初めてのTFTの大会は決勝まで残ることができて、楽しい時間を過ごすことができました(8位/64人)。対戦いただいた方々、主催の黄身さん、解説のそうりゅうさん、ありがとうございました。
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この記事で伝えたかったのは「大会楽しいぜ!」ということと、「TFT強くなりたいぜ!」というその二点です。
黄身さんによれば、そんなに期間を開けずに第二回も開催されるとのことですので、プラチナ以下の方で、大会形式の対戦を楽しみたい!という方は、次回参加検討されてはいかがでしょうか。

FERRY自身は、ランクの方もどんどん上げて、まずは安定してダイアモンド帯をキープできるようにしていきたいです。また、ダイアモンド帯になると、黄身さんも所属しておられるCOGというチーム(?)が主催しているスクリムという3戦合計の大会点で争う大会が毎週水曜に開かれていますので、そちらの方にも参加してみたいと思います。

ドミニオンの時は、大会に参加すると振り返りレポ上げるのが日課だったので、TFTでも書いてみました。

オートチェスオリジン シーズン1振り返り

こんばんわ、FERRYです。AutoChess楽しいですね!


今回は、オートチェスオリジン(オートチェスモバイル、スマホチェス、呼び名が定まらないのが悩みどころww)のランクマシーズン1が終わり、キング1まで到達することが出来たので、内容を振り返ってみたいと思います。

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開催期間が8週間あったので、随分長かった気がします。駒の調整が頻繁に入ったり、駒の追加があったりした関係で、環境が少し変わるたびに、環境に合わせてプレイを調整するのが苦手なFERRYは勝てない病にかかったりもしていました。それにしても、295戦は頑張ったなと思いますww 平均順位4.5、勝率16%、3位率36%が示す通り、1位から8位をほぼほぼ均等に取っていたことがわかります。それでも、キング帯までこれたということで、基本的に上がっていけるようなランクのシステムになっているのだと思いますが、まぁ、効率は悪かったですね、、、。

さて、シーズン0の戦績をもとに、シーズン1はビショップ1から始まり、ルーク帯を経て、キング1に到達するのに、48勝しているわけですが、その内訳を記したのが以下の表です。

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とまぁ、これだけだと字が小さくて、見ても面白くないので、ビショップ帯とルーク・キング帯にわけて、まとめてみました。

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「a+b」はα版の頃とシーズン0の結果を足したもの、「S1 Bishop」「S1 Rook」は、それぞれシーズン1の成績です。

全体で見ると、ウォーリアが一番多く、ざっくり、ウォーリア:ゴブリン:メイジ:ナイトが、3:2:2:1くらいの割合であるといえます。ウィングスとアサシンはこの比率で言うと、0.5程度であり、かなり強く好みの出た内容となっています。ハンターも少しだけやってるのですが、シーズン1に入ってから1回しか組んでないので、除外しています。
また、シーズン1に入ってからの、ビショップ帯、ルーク帯を比べると、かなり差がみえます。ウォーリアは30%程度とほぼ同じくらいの推移なのですが、ゴブリン6が40%→8%と激減。変わって、メイジが18%→56%と激増しています。
これは、ディヴァインが加わってから、戦神とメイジ3のナーフが入るまでのメイジ天国の間に、つるちゃんさんのガイドをみながら、練習したのもあるのですが、5コスの雷神が加わって、ゴブリン6を組んでいるときのデストロイヤーが目に見えて引きにくくなったことも関係しています。(ディヴァインメイジやってると、ポコポコでてきたりするのですが、、、ww)
ウィングスとアサシンが少ないのは、構築になれていなくて、1位を取れていないのも大きいと思います。

平均レベルは、9レベルで駒の★を増やすのと、レベル10に上げて駒を加えるのとで悩んだ時に、まだまだレベル10に上げることを優先していることが伺えます。ほぼ全てのケースでビショップ帯の時よりも数字が下がっているので、レベル9で★を増やして戦力を底上げする意識がでてきているのは間違いないと思いますが、もっとレベル9で完成度の高いデッキをつくることを意識して良いかなと思います。

反面、平均ラウンド数は予想外の結果でした。ルーク帯になった頃から、50Gを貯めることを最優先するのではなく、盤面を強化したいタイミングでリロールするようになってきていたので、ゲームの決着ラウンド数も早くなっているかな?と思っていましたが、サンプル数の少ないナイト帯を除くと、決着ラウンド数が伸びている傾向がわかりました。これは、対戦相手のレベルが上がって、より実力伯仲のゲームが増えて、圧勝のゲーム運びが減ったことを示唆しているものと思います。

また、シーズン最後の30戦については、ゲーム順位も取り出して、構築毎の平均順位を算出してみました。

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サンプル数が少ないので、ゴブリンの平均順位が1位とか、飛び値が出てしまっていますが、シーズン2は集計期間を長く取って、自分のプレイの傾向を可視化して、プレイの向上に努めたいと思います。
この中では、ディヴァインメイジの平均順位が2.3と高く、雷神が引けた時は1.8とさらに強い傾向が見えます。また、ウォーリアは平均3.0とメイジより低いのですが、ウォーリア6まで作れると1.7と雷神が引けた時よりも、順位が上になるという結果が得られました。また、ビースト4の平均順位が1位(サンプル数1)なのも飛び値なのですが、この頃は、ウォーリア6はビースト4にいかず、ビースト2グレーシャ2を付ける形が流行っていたと思います。まぁ、そもそもメイジ全盛の時代は、ウォーリアがそもそも少なかったわけですが、、、。ウィングスやグレーシャーをラスト30戦では組んでいなかったとか、いろいろ傾向が見えて面白いですね。

シーズン2は、取った駒を入力すると、シナジーを自動判定してくれるフォーマットを作ったので、もう少し細かく振り返ることができるように思案中です。また、自分のランクではなく、環境の調整が入った時期で集計を分けて、自分のプレイへの影響についても、確認していきたいと思っています。

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また、ほげさん(@hs_hoge)が作られている、戦績記録ツールは、将来的にはスクショをアップすると、デッキの内容を画像判定してデータ化する機能もつけたい。とのことで、期待大ですね! 自分のようなしがないエクセラーにとっては、自分の分だけでも、データがcvsでダウンロードできるとありがたいなーと思ってみたりしています。

https://twitter.com/hs_hoge/status/1155065519684218880


さて、今日は、ちくわんさん主催の対戦交流会に参加の予定です。2回戦に進めるように頑張りたいなー。
ではでは、良きオートチェスライフを!

Auto Chess Mobile ゴブリン6アラカルト

こんばんわ、FERRYです。AutoChess楽しいですね!

次々とAutoChessフォロワーゲー(リスペクトゲー)が発表されて、PUBGの様に1ゲームスタイルとしての元祖の立ち位置になってきましたが、6月末にはいろんなプラットフォームのAutoChessライクゲーが出揃う感じになっていますので、どのゲームをメインで遊ぶか悩ましいですね。FERRYは、いろいろ手を伸ばす余裕も無いですし(手のひら準備)、PCのスペックもプアなので、スマホ版AutoChessでルーク帯を狙って頑張っていきます。ここ最近はビショップ8と7を行ったり来たりで苦悩の毎日。

さて、FERRYは、これまでのAutoChessの勝ち数の約3割がゴブリン6なくらいのゴブリン6スキーなのですが、多々あるQueen帯のシナジーランキングなどからはTier落ちしてしまうケースもあるくらいの遅い戦略というのが一般的な評価かと思います。確かに5コスの特定の駒が引けないと完成せず、その他の駒も1コス・2コスがメインなので、中盤力負けしてプレイヤーHPが削られてしまう場面が多いゴブリン6はピーキーな戦略であることは否めません。しかし、序盤優位を取るためだけに集められ、そしてすぐに捨てられるゴブリン達には、優しい愛の手が必要なのです。誰が愛するのか?そう、わたしが、そして、あなたが愛するのです。そんなゴブリンとキャッキャウフフしたい同好の士と作り上げるゴブリン6アラカルト。スタートです。

※戦略記事、攻略記事の類ではありません。大好きなゴブリン6に関して、感じていることを文章にして、ゴブリンマスター、ゴブリンロード、ゴブリンキングの方々に是非是非よりよきゴブリン道を指南いただきたい。というような趣旨の記事です。

1)ゴブリン3が揃うまで
 ・ラウンド1 何取る?
2)ゴブリン6が揃った後
 ・ゴブリン6以外の4枠の使い方
3)ゴブリン6が揃うまで
 ・ゴブリン3の相方は?
 ・ガチャタイミングと★3駒意識のトレードオフ
 ・デストロイヤーガチャに賭けるのはレベル9?レベル10?
=====
1)ゴブリン3が揃うまで
 ・ラウンド1 何取る?

ゴブリン6を狙わない場合でも、序盤で強いシナジーであるゴブリンを集める方は多いでしょう。9ラウンドくらいでゴブリン3が出来ていて、その内1駒★2になっていればかなり有利、2駒★2になっていればその後の連勝も期待できます。2コスのリッパーが★2になっていたら、さらに盤石です。逆に9ラウンドの段階でもゴブリン3が出来ていない場合は、そこからゴブリン6を目指すのはなかなか難しいかもしれません。ソウルブレイカー★2とヘブンボンバー★2でメカシナジーは確保しつつ、後1駒ゴブリンを待っているような場合が例外になるくらいでしょうか。

時々、ラウンド1~2のショップの内容をロックするかどうか悩ましいケースが出てきます。ラウンド1で1駒、ラウンド2で2駒、合計3駒を取れますが、ラウンド1でゴブリンが2駒出た場合、もしくは、ラウンド2でゴブリンが3駒出た場合は、ショップをロックすると、次のラウンドの購入が大きく制限されるので、考えどころです。
下記の記事は、5/12に書いたものなので、DotaAutoChessの方は、その後に追加された駒の影響で確率が変わっていたりしますが、それ以上に、ラウンド2には2コスの駒がショップに並ばない。という点を見落としていたので、この記事に書いた内容から、現時点の判断は少し変わっています。記事の中では、ラウンド2にリッパーを引ける確率を無駄にしないために、ラウンド1でソールテイカー2駒でた場合を除いて、ショップはロックしないと書いていますが、現在はラウンド2のショップに2コスが並ぶことはないので、ラウンド1でゴブリンが2駒以上出た場合は、ショップをロックするようになりました。リッパーがショップに並ぶのはラウンド3からなので、ラウンド2でゴブリンが買えないリスクを無理して取る必要はないかな?と考えています。
07/13追記、6月頃からショップに並ぶ駒の確率に修整入って、ラウンド2で2コスの駒が買えるようになりました。やっぱりバグだったのかな〜?
zferry2.hatenablog.jp
同じように、ラウンド2で3駒出た場合は、基本的にリッパーを買えるチャンスを逃したくないので、ショップをロックしません。唯一その3駒を購入することでゴブリン3が完成する場合にロックするぐらいでしょうか。

初手回りは、ウォリアー至上主義とか、ビーストウォリ崇拝教とか、オークシナジー原理主義とか、デーモンハンター夜露死苦とか、いろいろあると思いますが、ここでは、ゴブリンスキーのケースのみで考えています。

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2)ゴブリン6が揃った後
 ・ゴブリン6以外の4枠の使い方

一旦、ここでゴブリン6が揃った後の構成についてのアラカルトです。
先ほど、勝利全体の3割がゴブリン6と書きましたが、内訳は13勝の内、ゴブリン+α3、ゴブリンウォーロック4、ゴブリンドルイド5、ゴブリンメイジ1という感じでした。ランクの低いうちは、「ゴブリン6を完成させれば勝てる」的なところがありますが、だんだん「ゴブリン6を完成させたのに、競り負けて2位」という状況が出てきますので、ダメージを上乗せできるように、残り4枠の使い方を考えていく必要があります。


このあたり、強い4コス・5コスと組み合わせるのは、どんな組み合わせもあり得るので、ここでは、代表的なレシピをあげてみることにします。

・ゴブリン6+強い4コス・5コス(海賊王、ジャイロコプター、アクアハンター、闇スピリットなど)
 シナジー追加にならなくても十分強くて、★2にすればなおよしです。

・ゴブリン6+メイジ3
 ゴブリンのスキルが魔法ダメージメイン(デストロイヤーは物理ダメージ)なので、メイジのシナジーと相性がいいよね?ということで、この形が紹介されていることも多いですね。

・ゴブリン6+ウォーロック
 アルケミストウォーロックなので組み込みやすい。アルケミストに加えて、影の魔王・闇のスピリット・不死の教皇あたりから2駒。
 ダメージを出すというよりは、ウォーロックの回復で駒の生存率を上げて、駒数で勝負をつけるイメージです。
 残る駒数が多いと、プレイヤーHPを減らす効果も大きくなるので、個人的には1推しの形です。
 ウォーロック枠を魔毒の芋虫にして、熊のドルイド人狼と組み合わせて、ビースト2を付ける形も。

・ゴブリン6+マリーン2
 メイジ対策も兼ねつつ、メインはセイレーン+アクアハンターのスタンスキル持ち2駒の追加。
 敵をスタンさせたタイミングでデストロイヤーやジャイロコプターのスキルが発動すればベスト。
 あともう1駒ハンターを加えれば、ハンター3もつけることはできますが、あまり見たことないですね。

・ゴブリン6+ドルイド
 後述のドルイドタッチゴブリン6で、ドルイドを最後まで残す形。★3の暴力。

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3)ゴブリン6が揃うまで
 ・ゴブリン3の相方は?

一般的に、ゴブリン3は序盤に強いものの、シナジーの効果はランダムに付与されるので、良い駒を出せるあてがないのに、レベルを上げて、弱い★1を出すのはある程度のリスクを伴います。序盤で揃えやすいゴブリン3+ウォリアー3や、ソールテイカーのアサシン属性を活かしたゴブリン3+アサシン3、2駒でシナジーが発生するゴブリン3+ナイト2など、様々な組み合わせが考えられますが、それよりも駒Tierで上位に入るような強い駒の★2をシナジー無しで置いても十分強いので、どちかというとシナジーよりもとにかく★2を作っていく意識で問題ないと思います。ゴブリン3以外にゴブリンの★2駒ができたら、倉庫を1枠空けながら★3の布石にもなるので、それを盤面に出していくのでも十分な戦力になると思います。

 ・中盤のプレイヤHP低下

ゴブリン6の中盤でよく言われるのは、1コス・2コスの駒で構成されるゴブリン3は、他のプレイヤーの盤面が整備されてくる中盤以降、負けはじめ、プレイヤHPを削られながら、デストロイヤーを引いてくるまで耐える展開になる。というものです。
上記のゴブリン3の相方で、★2を多く作れて、なおかつ、シナジーを揃えられればプレイヤHPの低下をおさえられますが、なかなか現実的には上手くいきません。そこで、相互フォロープレイヤのサタンさんに教えてもらったのが、ドルイドゴブリンです。
togetter.com
ドルイドは、★2が作りやすく、また、★3を作るのも4種類揃っていれば4駒、4種類揃っていなくても6駒で済むので、倉庫を圧迫せずに★3を作りやすいです。また、ビースト2も付けやすく、状況によってはもう1駒ウィングスを足して、ウィングスシナジーを付けることもできます。熊のドルイドや大樹の賢者の★3が出来ると大幅に中盤の勝率が底上げされるので、中盤のプレイヤHP低下を抑えることができます。
サタンさんのツイートの中では、最後にドルイドを売却して他の強い駒に付け替えることを推奨されていますが、貧乏根性のFERRYはドルイドを残す形を好んでいます。ビショップ帯に上がってからのゴブリン6勝利は、ほとんどこのドルイドゴブリンの形ですね。

 ・ガチャタイミングと★3駒意識のトレードオフ

ゴブリン6にシナジーを加えて、レベル9~10の体制を作っても、終盤ダメージを出せずに競り負けるケースが出てきます。ほとんどの場合、ゴブリン6が完成できれば3位以内には入れることを期待してゴブリン6ルートを選ぶのですが、デストロイヤーを引けても、中盤のプレイヤHP低下の影響もあって、5位6位に終わってしまったりすると、これはかなりこたえます。
そこで、課題はゴブリン6の構成駒でどのくらい★3を作れるか?になってくるのですが、序盤上手く連勝できると、ラウンド15~17くらいで50G貯まっていることも十分ありえます。レベル毎のショップに並ぶ駒のコストの割合は決まっているので、1コスの駒が33%の確率で排出されるレベル6で50Gをキープしながらショップをロールすることで、ゴブリンの1コス駒の★3を作ろうというアプローチです。
そもそもゴブリン6は、早くデストロイヤーを引いてゴブリン6を完成させて、早目にゲームを終わらせる戦略ですので、全く真逆の方向性(リロールすることでレベル上げが遅れる)の作戦ですが、最終盤に粘れる構成にするためには効果が大きいので、ゴブリン6を完成させても1位になれないとお嘆きの貴兄には是非試してみていただきたいと思います。また、特にこの作戦はドルイドゴブリンと相性が良く、ゴブリンの★3だけでなく、★3を作らなければ意味が無いドルイドの駒のレベルアップにも噛み合ってますので、FERRY自身は、ドルイドゴブリンをやるときはレベル6でのガチャタイムを設けることが多いです。やらないケースは、ゴブリン6を狙っているプレイヤが他にもいて、そちらにゴブリン6を先に完成させられたくないとか、序盤に連勝できずにお金のたまりが遅く、悠長に50Gキープガチャをやっている余裕がないような場合ですね。
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さて、この★3作戦、レベル7でも1コス駒の排出割合は30%あるので、引き続き50Gキープガチャを続けることはできるのですが、やはり、ゴブリン6にたどり着くためにはデストロイヤーを引かなくてはならないので、レベル7に上がってしまったら、★3が作れていなくても、レベル上げの方にお金を回すことにしています。レベル6の間にリーチまでかけれていれば、ラウンド毎のショップにお目当ての駒が出てくることもありますので、このあたりのスピード感は、何回かゴブリンドルイド+レベル6ガチャで試してみるしかないかなと思います。

 ・デストロイヤーガチャに賭けるのはレベル9?レベル10?

レベル8でデストロイヤーを引けたあなた、おめでとうございます。ゴブリン6完成後の連勝街道をお楽しみください。ジャイロコプターも追加して、「はっはっは、駒がゴミのようだ~」とムスカ大佐の気分に浸るのもまた良しでしょう。
まぁ、たいていの場合は人生甘くないので、デストロイヤーを引けずにモンモンとラウンドを過ごすのですが、レベル8での1%よりは確率3倍のレベル9(3%)にまでは上げようという方が多いと思います。その先、レベル10(6%)に上げるのはラウンド数もかかるので、自分のプレイヤHPの残りと相談しながら、余裕が無いならレベル10を諦めて、レベル9でリロールを繰り返す選択をせざるを得ないかもしれません。デストロイヤーを引けなくてもジャイロコプターが引ければ多少ごまかしが効くので、だましだましレベル10を目指すかもしれません。このあたり、状況によって最適解は変わると思いますが、ひとつヒントがあります。
ソースを確かめきれていないのですが、リロールの際の駒プールの扱いが変わって、以前は”引いた駒を全体の駒プールに返して、新たに5駒引く”仕様だった(戻した駒を引く可能性がある)のが、”引いた駒をプールに返さずに残ったプールから新たに5駒引く”仕様(戻した駒をそのラウンドに引かない)に変更になったという記事を見た記憶があります。DotaAutoChessの方の記事だったか、AutoChessの方の記事だったか忘れてしまいましたが、該当記事に思い当たりがある方は情報いただけるとありがたいです。
この記事が真実だとすると、50Gから60Gに増えて、毎ラウンド5回回すよりも、60Gから40Gまで10回回した方が特定の駒を引く確率は上がるということです。1ラウンド我慢して、70Gに増やしてから40Gまで15回回せばさらに確率は上がります。現状では不確かな内容ではありますが、ソースが確認できれば追記したいと思います。

[追記]
リロールの仕様は、5/25にDotaAutoChessの仕様変更として、公式のツイートが上がっていますね。AutoChessの方の仕様は、まだソースが見つからず、どちらの仕様になっているかわかりません。


というわけで、いかがだったでしょうか?ゴブリンジャンキーな皆さんには、物足りない内容だったかもしれません。
プレイヤランクが上がるほど、早目にプレイヤHPを削ってくる構築が多くなり、ゲームスピードが上がってゴブリン6は間に合わない(リスクが高い)という話はありますが、少なくともビショップ帯くらいまでは十分検討に値する戦略だと思います。


最後に、ドルイドタッチゴブリン6を教えて下さったサタンさん。ありがとうございました。ドルイドといえば、ウィングス構成で使うか、ビースト4として、ウォリアーと噛み合わせるかといった使い方が多かったのですが、ゴブリン6の中盤を支える為に使うという発想は無かったですし、その育てたドルイドを最終構成の為に売却するという発想はどれだけ頑張ってもFERRYからは出てこない発想でした。また、記事の中で触れさせていただくことを快諾いただき、重ねてありがとうございました。


最後まで読んでいただいた皆様にも良いゴブリン6ライフ、AutoChessライフを!

Dota Auto Chess / Auto Chess Mobile Queen帯の戦略分析(勝ち筋拝見)

こんばんわ、FERRYです。AutoChess楽しいですね!

スマホ版AutoChessも、Android版の正式リリースに続いて、ios版もリリースされました。

FERRYのシーズン1は、06/08現在スマホ版のビショップ5でのたうち回っているところです。勝率10%、3位以内率が30%前後で推移しており、もう一皮むけて、ランクを上げていきたいところです。

そこで、強い人の戦績を調べて、自分のプレイに反映させたいと思い、こちら[Varena Auto chess: Autochess Stat, Ranks and Guides]で、QUEEN帯の三人に絞って、シーズン1の戦績を調べてみました。DotaAutoChessとAutoChessMobileでは、すでに駒単体の性能や、シナジーの内容、追加駒の有無、使用停止中の駒の有無など、かなりの範囲で小さくない差が生じていますので、AutoChessMobileプレイヤとしては、そのまま鵜呑みにはできないかと思いますが、プレイのヒントくらいはつかめないかな?ということで、以下、見ていきたいと思います。

まずは、サイトから、勝負が決まるラウンドまで、その盤面構成で戦ったことが確定しているという意味で、各プレイヤが1位か2位を取った時のデッキの内容を、駒単位で調べて、どんな構築をしていたのか記録しました。気になった対戦は、ラウンド単位で遡って、駒の取捨選択をみてみました(記録は大変なので割愛)。
3人分を調べてみてわかったのは、好みもあるのでしょうが、構築は人それぞれということでした。OP.GGで盤面構成の戦闘力を数値化して出してくれたりするみたいなので、そちらで参照してみれば、もっといろいろなことがわかるのかもしれませんが、まずは全体の傾向をまとめてみます。


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共通数値化指標:レベル10率 48.3% / ★3駒率 19.9% / ★1駒率 8.7%

1人目の方は、他の方に比べてゴブリンでの勝利が多く(というか、他の二人はほとんどゴブリン6を狙っていない)、それ以外はウォーリアビーストをメインに戦う感じの構築です。
★3駒率は、ドルイドを主軸として構築する場合に高くなりがちですが、あまりエルフ6を組まない関係上、多少低めです。一方で、★1駒率は8.7%と、他の方に比べると多目です。
また、今回調べて個人的に一番新しい気付きがあったのはレベル10率です。いままでは、がむしゃらにレベル10を目指していたようなところがあったのですが、この方のレベル10率は48.3%と、1位か2位を取る場合でも、半分はレベル10まで到達せずにゲームが終了しています。
もう少し詳しく、レベル9でゲーム終了した時の★3駒率/★1駒率とレベル10でゲーム終了した時の★3駒率/★1駒率を比較してみます。
 レベル 9終了時:★3駒率 25.2% / ★1駒率 8.9% / 平均ラウンド数 37.2
 レベル10終了時:★3駒率 14.3% / ★1駒率 8.6% / 平均ラウンド数 39.5
★1駒率にはそれほど差が見られないものの、レベル9で終了する時の★3駒率がレベル10で終了する時の倍くらいあります。ゲーム終了のラウンド数にそこまで大きな差がないことから、レベルを9→10に上げるのに使うお金と、★2→★3に上げるお金との選択をしている、と言ってよいでしょう。平均終了ラウンドの2ラウンドの差が、★3駒を作れたことで相手のプレイヤーHPをその分速く削ることができたことに起因するのか否かの評価は難しいですが、作りたい盤面構成のシナジーによって、9駒で完結するシナジーであれば★3を強く意識する方がよく、10駒必要なシナジーであれば、レベル上げに専念するのが良いと言えそうです。


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共通数値化指標:レベル10率 25.0% / ★3駒率 38.4% / ★1駒率 4.9%

2人目の方は極端にエルフしかしない方で、この2人目のサンプルを調べた段階で、今回の調査が実り多きモノになると確信することができましたww ★3駒率はドルイド主軸である関係で極めて高く、1人目の方の倍近くあります。
エルフ3以上の構成になっているのが26/36=72%。1位2位を取っている内の4回に3回はエルフという結果です。そこで、全26回のエルフの内訳をみると、

 1回 エルフ6ハンター3アサシン3ナーガ2
 6回 エルフ6アサシン3ビースト2
 2回 エルフ6アサシン3
 4回 エルフ6ハンター3ビースト2
 5回 エルフ6ハンター3
 1回 エルフ6ハンター3ナーガ2
 2回 エルフ6ビースト2

 0回 エルフ3ハンター6
 2回 エルフ3アサシン6
 1回 エルフ3ハンター3ビースト2ナーガ2
 1回 エルフ3ハンター3ナーガ2
 1回 エルフ3ハンター3

ポイントはハンターかアサシンかに関わらず、エルフ6ビースト2が26回中、約半数の12回あることで、ドルイド4体で★3を作ってエルフ6につなげていくストーリーが見えてきます。エルフ6におけるハンター:アサシン比は、11:9で多少ハンターが多い傾向。エルフ6にアサシン2はほぼほぼ含まれるでしょうから、アサシンの方が付けやすいかと思いましたが、ハンターで追加するメデューサ and/or タイドハンターの性能が段違いに高いので、ハンターを狙いに行く。ということなのだと思います。
ちなみに、圧倒的に強そうなシナジーのエルフ6ハンター3アサシン3ナーガ2の時は2位に終わっており、かつ、この時は★3が2個しかありませんでした。エルフ6を狙っていく上では、如何にドルイドで★3を速く揃えるかがカギを握っていそうです。

レベル10率が圧倒的に少ないので、参考になるかわかりませんが、1人目と同じレベル毎の指標は以下の通りとなります。レベル10まで上げてる時は、ドルイド4体で★3が出来ていないことを示唆するデータですね。

 レベル 9終了時:★3駒率 44.0% / ★1駒率  3.0% / 平均ラウンド数 35.3
 レベル10終了時:★3駒率 22.2% / ★1駒率 11.1% / 平均ラウンド数 38.6


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共通数値化指標:レベル10率 37.9% / ★3駒率 20.1% / ★1駒率 3.7%

3人目の方は、★3駒率は1人目の方とほぼ同等で、レベル10率が10%程度低い感じです。★1駒率は半分くらいなので、レベル10に上げるよりも、★1→★2にお金を使って戦力の底上げを図ることを優先する方針のようです(終盤、★1の駒はすぐ死んでしまいますし、、、)。
同じように、レベル9終了時とレベル10終了時の★3駒率の差も4%程度で、1人目の方ほどの差はなく、こちらも★2駒→★3駒意識が高めであることが伺えます。

 レベル 9終了時:★3駒率 21.6% / ★1駒率 3.9% / 平均ラウンド数 36.3
 レベル10終了時:★3駒率 17.8% / ★1駒率 3.6% / 平均ラウンド数 38.9

この方は、ドルイドをあまり使わず、エルフも単独ではほとんど使いません。ビーストウォーリアがメインではあるのですが、目を引くのはアサシン6です。集計した範囲ではアサシン3は無く、1位2位にたどり着いているのはいずれもアサシン6。かつ、エルフ3はほとんどアサシン6との組み合わせで付いてる感じです。
ハンターについても、ハンター6まで集めているケースがハンター3よりも多く、2段階目のシナジーを狙って、一点豪華主義を好まれるようです。
その他、メイジ3が比較的多いのですが、エレメンタル2と組み合わせることが多く、雷のエレメンタルを軸にした構築が伺えます。また、メイジの組み合わせ先はウォーリアであることが多く、オークメイジは2回のみでした。


というわけで、3人分の戦績を調べて感じたことをまとめます。
・レベル10に上げることにこだわる必要は無い。
・非エルフ構築の★3駒は少なくとも1~3個を目安として目指す必要がある。(★3駒無しで2位以上になっているのは7/94)
・エルフ構築時は、ドルイド4体の★3駒が重要で、少なくとも3個以上を目安として目指す必要がある。
QUEEN帯でも、勝ってる構築は人それぞれなので、好みの手筋を貫くのが良い。

ということで、引き続き、シーズン1でのルーク帯到達を目指して、頑張りたいと思います。

楽しいAutoChessライフを~~~。



↓分析に用いたデータです!
AutoChessデータ解析_QUEEN帯戦略.xlsx - Google ドライブ

Dota Auto Chess / Auto Chess Mobile ゴブリン&ウォーリア初手検証(計算値訂正)

こんばんわ、FERRYです。AutocChess楽しいですね! GWを溶かして、その次の週も可処分時間を溶かして、AutoChessMobileで遊んだ結果、ビショップ4まで上がってきました。まだまだアイテムの作り方とかわからないことが多いのですが、次はルーク1を目指して、頑張ります。

こちらのブログ裏面は、特にテーマを絞らずにゲームやら諸々について書いています。ブログ表面の方では、長年やっているボードゲームドミニオン」の記事を書いているのですが、6月末には日本選手権があるというのに、Auto ChessにはまっているFERRYの明日はどっちだ? ということで、Auto Chess(とドミニオン)頑張って遊んでいきます。

さて、先日のツイッターで「Auto Chess」という言葉の差す範囲について、ひと悶着あったようですが、ここで書いているPC版とはDota2のMODである、DotaAutoChessを差していて、モバイル版とは、以下のアカウントさんのゲームのことを指しています。大人気になったので、コンセプトフォロワーのゲーム(パクリという言葉は使いません)が出てきているようですね。PUBGみたいな、一大ジャンルを形成するくらいに盛り上がって欲しいものです。

Auto Chess (@AutoChess2019) | Twitter

さて、本日は、1コスの駒で集めたい駒が複数種類あるゴブリンとウォーリアの1~2ラウンドの確率をまとめてみました。

駒を引くアルゴリズムの仕様が詳細にはわかっていませんが、コスト毎に駒の数が決まっているので、毎回駒全体をシャッフルして、ランダムに買い物リストに5個並べられるとします(ioは駒数が少なく影響は微々たるものなので除外)。また、PC版とモバイル版では、コスト毎の駒の種類数が異なっているケースがあります。

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また、2ラウンドは、レベルが上がって、1コスの駒が70%、2コスの駒が30%の確率でランダムに排出されるようです。ここでは、1コスを引く場合は、1ラウンドでピックされた8駒を除いたプールから必要な駒を引く確率に70%の係数を掛け、2コスを引く場合は、390個(=30個x13種)のプールから必要な駒を引く確率に30%の係数を掛けて、確率を計算しました。

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以下の表は、1ラウンドで、特定の種類の駒(例えば、ゴブリンの賞金稼ぎ)が買い物リストに並ぶ確率を計算したものがですが、PC版が13種、モバイル版が12種と1コスの駒の種類数が異なるので、両者で確率が少し違います。着目した駒が3割並ぶか?と言われると、もう少し確率は低いように思えますが、いかがでしょうか?

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次に、1ラウンドでゴブリン三種を引く確率を整理してみましょう。
実に73%、4回に3回は、最低でも1個ゴブリンがいる確率になります。3駒入っている確率も7%あって、15回に1回はリストをロックして、2ラウンドまでにゴブリンを3個確保できる確率です。後で、2ラウンドの確率も見積もりますが、1ラウンドの買い物リストに複数のゴブリンがいる場合、リストをロックするか否かは考えどころです。

また、ゴブリンが2個いるケースは24%ありますが、そのうちそれらが同じ種類である確率は8%あります。13回に1回くらいの確率ですが、この場合はリストをロックして、3ラウンドに備えたいところです。一方、ゴブリンが3個ある場合、全てが同じ確率は0.8%、2個1個に分かれるのが4.8%、全てバラバラな確率は1.6%です。

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2ラウンドの駒プールの細かい仕様はわかりませんが、上述の通り、コスト毎の割合に沿って、ピックされていない残った駒の中から選ばれると考えて進めます。
1ラウンドでゴブリンの駒が一つでもリストに載る確率は73.21%。リストに載った場合かならずピックされると考えると、平均してほぼ6個(=8個x73.21%)ゴブリンが減っていると考えられます。この時、1コスのゴブリンの駒の残数は129個(=45x3-6)。
2ラウンドが始まる前の状態は、1コスの駒が8個ピックされて、残り577個。この中から129個残っていると想定したゴブリンの駒を引く確率を計算して、70%の係数を掛けています。
2ラウンドにティンバーソーを引く確率は、全体で390個の2コスのプールから30個あるティンバーソーを引く確率を計算して、30%の係数を掛けています。2コスの駒の種類はPC版とモバイル版で同じなので、ティンバーソーを引く確率は、両者共に同じ値になります。
(※計算しようがないので、リストをロックされている分は考慮しません。)

さて、ティンバーソー、体感でもなかなか引けないなーという感じですが、1個でも含まれている確率がおおよそ10%ですので、10回に1回とあまりあてにできない低い確率です。ティンバーソーが2個引ける確率は1.37%と非常に低く、もし見かけることがあれば超ラッキーですね。
同じく、1コスのゴブリンの駒が引ける確率は50%程度あります。ここで、1ラウンドの買い物リストにゴブリンが2体いた場合、リストをロックして100%ゴブリン2個をゲットすべきか、リストを更新して、ティンバーソーが10%引ける代わりに、ゴブリンがリストに現れない可能性40%のリスクを許容するか、よくよく考慮すべきところかと思います。FERRYは、ティンバーソーを引く機会を無駄にしたくないので、1ラウンドのゴブリンが同じ種類ならロック、違う種類なら行進しています。

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次に、1ラウンドでウォーリアを引く確率を整理してみます。PC版では4種、モバイル版では3種のウォーリアの駒があるので、確率の差は少し大きくなります。主にPC版の数字を追っていくと、1個でもウォーリアが引ける確率は実に84%。6回に5回はウォーリアを入手できます。2駒入っている確率が32%(3回に1回)、3駒入っている確率も14%(6回に1回)あって、ウォーリア3から伸ばしていく形は、安定感十分と言えるでしょう。
モバイル版では1個でもウォーリアが引ける確率は76%(4回に3回)とPC版と約10%の差がありますし、複数個買い物リストに載る可能性にも差があります。最終的にPC版とモバイル版の仕様が統一されるのかどうか、まだモバイル版はbetaの状態ですので、今後も情報を待ちたいところです。

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1ラウンドでウォーリアの駒が一つでもリストに載る確率は84.22%。リストに載った場合かならずピックされると考えると、平均して6.74個(=8個x84.22%)ウォーリアが減っていることにります。ただし、ゴブリンがピックされる確率の方が高いと思われるので、ここでは半分の3個と考えることにします。この場合、1コスのウォーリアの駒の残数は177個(=45x4-3)となります。(モバイル版の場合は132個)
2ラウンドが始まる前の状態は、1コスの駒が8個ピックされて、残り577個。この中から177個残っていると想定したウォーリアの駒を引く確率を計算して、70%の係数を掛けています。
2ラウンドに2コスのウォーリアを引く確率は、全体で390個の2コスのプールから60個あるウォーリアーを引く確率を計算して、30%の係数を掛けています。
(※同じく、計算しようがないので、リストをロックされている分は考慮しません。)

2ラウンドで2コスのウォーリアが1個でも含まれている確率は約17%。1コスのウォーリアが1個でも含まれている確率は59%程度です。
2コスのウォリアーが引ける場合は、ジャガノでオークシナジーを発動させて序盤の勝率を上げる、もしくは、スラーダーでウォーリア6ベースのナーガシナジーを発動させるルートが狙えます。ただ、序盤は1コスの★2を作る方が優先度が高いでしょうから、ゴブリンの場合と同じく、1ラウンドで同じ種類のウォーリアが2体以上出ている場合は、リストをロックするようにしています。

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というわけで、ツモのランダム性と、ガチャで3個揃えた時の快感が、このゲームのリピート性の根幹だと思いますが、相手に取られている駒はプールから除外される仕様から、こまめに対戦相手の場の駒と倉庫の駒を確認して、薄い待ちをしないように気を付けていきたいと思います。

それでは、皆さま、良いAutoChessライフを!

Dota Auto Chess ⇔ Auto Chess Mobile 駒対比表(日本語名追加)

みなさん、こんばんわFERRYです。

Auto Chess面白いですね!FERRYもGWに入ってから始めて、一気にはまっています。

追記)モバイル版の日本語名も改訂版が出てこなれた表現になりましたので、追加しました。その他、ちょこちょこコメント修正。

ほとんどの方はSteamのPC版をプレイされてるのだと思いますが、我が家のボロPCではちょっと動作がもたつくので、Android版を遊んでいます。GW入ってすぐにUIが改善されて、プレイしやすくなったと思っていたら、すぐに正式版がリリースされましたね。iOS版も正式リリースになったようです。

5/9現在、100戦弱をこなして、Knight9という状況です。モバイル版は、マッチングが近いランキングのプレイヤと当たるので、初めてすぐでも勝てるチャンスが十分にありますし、★2を作れずに8位になっても、極度にレートが下がることがないので、お薦めです。

(追記)6/6現在、アルファ版、ベータ版、正式版ともに、ビショップ3~4といったあたりをうろうろしています。

さて、Auto Chessをプレイする上で、いくつかある日本語wikiを参考にしているのですが、モバイル版は元々のDotaのキャラを使っていないだけでなく、駒の名前や、種族の名前などが異なっていて、Dota Auto Chessの戦略ガイド等をいちいち頭の中で翻訳しながら読む必要があります。また、PC版で追加された駒がモバイル版では追加されていなかったり、逆にPC版では調整中の駒がモバイル版では使えたり、ベータ版なので仕方がないとはいえ、種族ボーナスやクラスボーナスをコンボさせる上で、多少プレイ感が異なる部分もあります。

ドタオートチェス攻略wiki - ドタオートチェス攻略wiki

というわけで、自分用に駒の名前の対比表を作ってみました。ざっくりしたものですが、その点はご容赦ください。アプデは、対応できたら、、、いいな、、、、。

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元ファイルも置いておきますね。

drive.google.com

[参戦記]ダイスフォージ練習会(9/23)

みなさん、こんばんわ。FERRYです。またまたダイスフォージの更新です。前回のダイスフォージ練習会から2カ月を経て、再び都内某所で参加者4人、合計6戦の対戦を行いました。主催のうりはりさん、対戦いただいたみなさん、ありがとうございました。

ダイスフォージと言えば、ひっそりと拡張「Rebellion」の発表があったようです。フランス語とドイツ語の記事が多いのですが、youtubeにもフランス語の動画が上がっていて、ギミックがわかるようなカードやダイスやマーカーなどのコンポーネントの様子がわかります(クリックすると該当の時間に飛びます)。BGGなど、複数サイトをチェックすると、2019年の2月頃に発売との情報が目につきます。まだまだ半年先の話なのでどうなるかわかりませんが、楽しみに待ちたいですね!

youtu.be

対戦記録以外にも、多少Tipsをお届けしたいということで、今回は盤面点とカード点のお話です。今回の6戦の1位の得点は、138、172、188、182、178、184と、サプライとダイスの出目にもよりますが、170~180くらいを狙える構築が必要になってきます。一つにはダイスをどこまで作りこんで、どこから点数行動に移るか?という見極めもあるのですが、カード点は均等に分け合うと100点に届かない場合がほとんどのため、180点を狙うためには盤面点でも80~100点程度を狙っていきたいとういことです。大熊(青2)や、ニュンペー(赤1)などわかりやすい盤外点リソースがあれば良いのですが、それ以外の場合だと、最初からついていてるG2フェイスでは、押しのけ考慮せずにゲームを通しての期待値が12点(=2点x1/6x4回/ラウンドx9ラウンド)、鍛冶神のハンマー(青1)を表裏使っても25点と、盤面点が50点を超えないケースがほとんどです。これを補うためには、それなりの期待値が出せる段階で、G3(8)や、G4(12)、Y3/G2(5)などの勝利点フェイスを付ける必要がありますが、G3フェイスで10点出そうと思うと20回ダイスを振る機会が必要(10点=3点x1/6x20回)であり、銀月の雌鹿(青2)やスフィンクス(赤6)などによるブーストが必要です。
というわけで、今回FERRYは盤面点を上手く稼げなかったという反省があるので、改めて、いかにして盤面点とカード点のバランスを取りながら両方を稼ぐかを意識していきたいと思います。


さて、今回の対戦記録です。なかなかアクションだけ記しても、いまいち効果的な振り返りにならないのが苦しいところですが、エッセンスを取り出して、次回につなげていきたいです。

以下、文中表記の凡例です。
 凡例;Rは赤・太陽、Bは青・月、Yはお金、Gは勝利点フェイス
 凡例;XYはX+Yの効果のフェイス、X/YはXorYの効果のフェイス、X・Yは、XのフェイスとYのフェイスを鍛造

第1戦 1番手から順に121-119-126(FERRY)-138 2位
セットアップ;初級

ラウンド1;鍛造Y4(3)・R1(3)・B1(2)
ラウンド2;獲得拡張(青1)
ラウンド3;鍛造R2(8)・Y2B1(4)、獲得鹿(青2)
ラウンド4;獲得スフィンクス(赤6)、獲得隠れ兜(青5)
ラウンド5;獲得スフィンクス(赤6)、鍛造Y2/R2/B2(12)
ラウンド6;鍛造Y3/G2(5)・G3(8)、獲得冥府の渡し守(青4)
ラウンド7;獲得荒ぶる精霊(赤1)、獲得ヒュドラ(赤5青5)
ラウンド8;獲得化け蟹(青6)、獲得ゴルゴーン(赤4)
ラウンド9;獲得化け蟹(青6)、獲得ミノタウロス(赤3)
盤面20点+カード106点の126点。
鍛造4手8枚
 ダイス1;R2、R1、R1、B1、Y2B1、Y2/R2/B2
 ダイス2;G3、G2、B1、Y4、Y3/G2、「X3」

初級セットアップは、一番プレイしている回数も多いので、ある程度自分の中の定石っぽいものもありはしますが、ほぼほぼ全てはダイス目によるゲームなので、初手でしっかり金量出していきたいところです。と、思いながら確認してみると、三番手でなんで8金出てるんですかね?同卓のみなさんすいません。多分、最初のセットアップを間違っていたのだと思います。申し訳ありません。他にも、このゲームではありませんでしたが、フェイスを付け替えている間に、祝福したかどうか曖昧になってしまったケースがあったり、ちょっと処理の正確性を欠いていたなと思います。以後、気を付けます。
ラウンド3にR2フェイスを入れて、鹿をとったあたりまでは良い流れだったと思いますが、全体的にスローな流れの中、ラウンド6にG3とY3/G2を入れた割には盤面点が20点しか取れておらず。もう少し伸びても良かったかな~という1戦でした。勝利点フェイスが出てない反面赤青リソースは豊富にあったはずですし、お金の受け皿を入れておらず、最終的にお金は16金溜まって溢れている状態でした。勝利点行動という意味では、ラウンド6の青4バニラ獲得がミスプで、ハンマーにしておくべきだったかなと思います。青4バニラ獲得のおかげで、ラウンド7で無理矢理赤1妖精を取って、青を補充しながらヒュドラを獲得しているので、いろいろ歪が拡大してしまった感じです。
ラウンド6の鍛造Y3/G2、G3は、その後ラウンド開始の祝福が13回、化け蟹で合計4回振ってるので、少なくとも17回振る機会がありましたが、期待値14+1/6点(=(2点x1/6+3点x1/6)x17回)と、初期ダイスのG2フェイスと合わせても期待値26点なので、やはり、盤面点を取りに行く意識が薄かったと思います。

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第2戦 1番手から順に153(FERRY)-172-166-164 4位
セットアップ;青3を頑強なる猪、赤3を守護神の盾、赤5青5のヒュドラにプロモを加えたセット

ラウンド1;鍛造R1(3)・Y3(2)
ラウンド2;鍛造R1(3)・Y3(2)・B1(2)
ラウンド3;獲得猪(青3)
ラウンド4;鍛造R2(8)・Y1/R1/B1(4)、獲得守護神の梟(赤2)
ラウンド5;獲得青盾(赤3)、獲得ハンマー(青1)
ラウンド6;鍛造Y3/G2(5)・Y4(3)、獲得拡張(青1)
ラウンド7;獲得ヒュドラ(赤5青5)
ラウンド8;獲得ハンマー(青1)、獲得ゴルゴーン(赤4)
ラウンド9;獲得冥府の渡し守(青4)、獲得ゴルゴーン(赤4)
盤面69点(内ハンマー35点)+カード84点の153点。
鍛造4手9枚
 ダイス1;R2、R1、R1、R1、B1、Y1/R1/B1
 ダイス2;G2、Y4、Y3/G2、Y3、Y3、「青盾」

ラウンド2の鍛造が疑問手。この時は7金+1青だったので、拡張(青1)のみ入っておく手もあったかもしれないですね。赤盾を狙っていたので、R1をもう1個つけたのですが、その段階で青1を赤側のダイスにつけてるあたり良くないです、、、。結局青盾を買ったのですが、5勝利点を期待しにくい構成になってしまいました。赤4バニラと青4バニラがあったので、赤ダイスと青ダイスを完全にわけた方がよかったですね。赤盾が取れなかった時にどうするか?獲得は青盾ではなく緑盾の方が良かったのではないか?など、まだまだ考える余地がありそうです。
また、ハンマーは15金で10点、30金で25点だと考えると、ダイス2側期待値約2金で1枚完了に15振り必要。2枚完了させるには、さずがに無理があった感じでした。また、点数効率は4金3回+3金6回の9回で25点だとすると、G3フェイス9回(27点)よりも効率は悪いので、改めてダイスの成長とダイスを作り終わった後の金量の活用について、整理して考えてみたいと思います。

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第3戦 1番手から順に158-133-188-161(FERRY) 2位
セットアップ;赤1をニュンペー、赤2を星の船、青3を頑強なる猪、赤3を守護神の盾、赤6をキュプロクス、赤5青5のヒュドラにプロモを加えたセット

ラウンド1;鍛造R1(3)・Y3(2)
ラウンド2;鍛造R1G1(4)・Y3(2)・B1(2)
ラウンド3;鍛造R2(8)・B1(2)、獲得ニュンペー(赤1)
ラウンド4;獲得青盾(赤3)、獲得鹿(青2)
ラウンド5;獲得拡張(青1)、鍛造B2(6)・Y3/G2(5)
ラウンド6;獲得冥府の渡し守(青4)、獲得ゴルゴーン(赤4)
ラウンド7;獲得冥府の渡し守(青4)、獲得ヒュドラ(赤5青5)
ラウンド8;獲得ゴルゴーン(赤4)
ラウンド9;獲得猪(青3)、猪(青3)
盤面64点+カード97点の161点。
鍛造4手9枚
 ダイス1;Y3、R2、R1、R1、R1G1、「青盾」
 ダイス2;B2、B1、B1、B1、Y3/G2、G2

ダイスフォージ4人戦4番手あるあるの最終ラウンド満足に得点行動できませ~んの闇に飲まれた1戦でした。
ラウンド6にヒュドラではなく、青4バニラ+赤4バニラから取っているのは、ニュンペー2枚持ちのプレイヤーが青を残し気味で動くのに対して、先に青4の得点源を枯らしておく意図でした。ラウンド6からラウンド7の青4バニラ+ヒュドラあたりにかけては理想の得点行動だったのですが、ラウンド9で猪2枚で8点しか取れていないのがこたえました。4番手は、それ自身はどうしようもないので、最終的に15金も余っているお金を得点に換える意識をもう少し早く持っておくべきでした。今回はサプライに賢者(赤1)は無かったので、ラウンド5の鍛造をG3・Y3/G2で一回貯めて、ラウンド678のどこかでB2鍛造をはさむアイデアもあったかもしれません。
全体的にG3を差す意識が低く、差したとしてもタイミング遅かった感が強いので、もう少し必要なリソースの流れを意識したいところです。

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第4戦 1番手から順に165(FERRY)-182-166-151 3位
セットアップ;赤1をニュンペー、赤2を星の船、青2を大熊、青3を頑強なる猪、青4をケルベロス、赤6をキュプロクス、赤5青5をデュポーン

ラウンド1;獲得拡張(青1)
ラウンド2;鍛造Y1/R1/B1(4)・R1(3)・Y3(2)・B1(2)
ラウンド3;獲得ニュンペー(赤1)
ラウンド4;鍛造R2(8)・B2(6)・Y3(2)、獲得熊(青2);ニュンペー2VP
ラウンド5;鍛造B2(6)・Y4(3)、獲得ニュンペー(赤1);ニュンペー2VP、熊6VP
ラウンド6;獲得キュプロクス(赤6)(+8VP);ニュンペー8VP
ラウンド7;鍛造G3(8)・Y3/G2(5)、獲得ハンマー(青1);ニュンペー8VP、熊6VP
ラウンド8;獲得化け蟹(青6)、獲得キュプロクス(赤6)(+8VP);ニュンペー8VP、熊3VP
ラウンド9;獲得ケルベロス(青4)、獲得ゴルゴーン(赤4);ニュンペー8VP、熊6VP
盤面117点(内ハンマー10点)+カード48点の165点。
鍛造4手11枚
 ダイス1;R2、R1、R1、B2、Y1/R1/B1、「猪」
 ダイス2;B2、Y4、Y3、Y3/G2、G3、G2

ダイスフェイスもたくさん換えていたのに、デュポーンを獲得できなかったのが痛恨。ラウンド6の段階ではフェイス10枚交換だったので、それでも26点。ニュンペーの勝利点を気にして青を使うことに気遅れしたのと、ラウンド7でリソースが回復せず、カード点が伸びなかったのが響きました。
熊とニュンペーの盤面点は、1枚目のニュンペーが20点、2枚目のニュンペーが16点、熊が21点と、それぞれ20点前後の働きをしていました。今回はハンマーが二周目完了しなかったのですが、ダイスの期待値的に、ラウンド7の1番手での購入だと、20金出るか出ないかくらいですから(10/6で11回)、まぁ、さもありなんという感じです。

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第5戦 1番手から順に178-174-171(FERRY)-125 3位
セットアップ;赤2を星の船、青2を大熊、青3を頑強なる猪、赤4をトリトン、青4をケルベロス、青6をセンチネル、赤5青5をデュポーン

ラウンド1;鍛造Y4(3)・R1(3)
ラウンド2;鍛造Y1/R1/B1(4)・R1(3)・Y3(2)
ラウンド3;鍛造R2(8)・B1(2)、獲得熊(青2)
ラウンド4;獲得奈落の鏡(赤5);熊3VP
ラウンド5;獲得拡張(青1)、獲得ハンマー(青1);熊3VP
ラウンド6;鍛造G2B2(12)、獲得デュポーン(赤5青5)(+9VP);熊6VP
ラウンド7;獲得デュポーン(赤5青5)(+9VP);熊6VP
ラウンド8;獲得スフィンクス(赤6)、獲得ミノタウロス(赤3);熊3VP
ラウンド9;獲得センチネル(青6)、獲得トリトン(赤4);熊6VP
盤面113点(内ハンマー25点)+カード58点の171点。
鍛造4手8枚
 ダイス1;R2、R1、R1、R1、B1、Y1/R1/B1
 ダイス2;B1、Y4、Y3、Y2B2、G2、「奈落の鏡」

ラウンド9でトリトンの獲得で得られたトークンを6金として使って、ハンマー2周目達成できくらいギリギリでしたし、リソースも赤3、青2余っている程度でしたので、リソースに余裕はありませんした。熊も27点取れていますし、他に勝利点フェイスに途中に差し替えるなど、あまり上積みの余地は残っていなかったかなと思います。この対戦は、熊2枚のプレイヤーにできるだけ得点機会を与えないように考えながらプレイできたので、接戦の3位にはなったものの、上手く立ち回れた感は強い内容でした。
ただし、R1を2回取っているのが最終のフェイスを見ると弱い感じなので、R1(3)のかわりにY4(3)を取って、もう少し上のフェイスを積極的に取りに行ったあと勝利点フェイスに換えるなど、工夫できたかも知れません。

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第6戦 1番手から順に131(FERRY)-184-178-138 4位
セットアップ;赤3を守護神の盾、赤4をトリトン、青6をセンチネル

ラウンド1;鍛造Y6(4)
ラウンド2;鍛造R1(3)・B1(2)・Y3(2)
ラウンド3;鍛造R2(8)・B1(2)・Y3(2)、獲得拡張(青1)
ラウンド4;獲得鹿(青2)
ラウンド5;鍛造R2(8)・B2(6)、獲得ハンマー(青1)
ラウンド6;獲得スフィンクス(赤6)、獲得鹿(青2)
ラウンド7;鍛造Y3/G2(5)・G3(8)、獲得スフィンクス(赤6)
ラウンド8;獲得ヒュドラ(赤5青5)、獲得冥府の渡し守(青4)
ラウンド9;獲得冥府の渡し守(青4)、獲得トリトン(赤4)
盤面47点(内ハンマー10点)+カード84点の131点。
鍛造5手11枚
 ダイス1;R2、R2、R1、R1、B2、Y3/G2
 ダイス2;B1、B1、Y6、Y3、G3、G2

前回の参戦記にも書きましたが1番手の5金率は55%程度なので、ほぼ2回に1回は初手4金でのスタートを余儀なくされます(第4戦につづいて2回目)(なお、20回に1回は3金スタート)。第4戦のように青1が出てれば、初手拡張から入ってラウンド2に鍛造を頑張る道もありますが、今回はY1・G2の出目だったので、鉄板のY6(4)スタートです。6金フェイスは合計4回でたのですが、前半に固まってしまって、ラウンド5の1番手で入れたハンマーが2周完了しないていたらくでした。
前半出遅れたこともあって、鹿を多めに入れて、リソースダイスと勝利点ダイスにを振り分けることを考えましたが、ジリ貧で点数伸びずに1位と53点差の4位でした。鹿の2枚目も弱かったですし、次のラウンドでスフィンクスをもう一枚取ってしまっているので、鹿の分のリソースを残しておいてヒュドラを早く獲得する方向に向かった方がよかったかもしれません。

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というわけで、2位、4位、2位、3位、3位、4位と、1回も1位を取れずじまいで終わってしまいました。うーん、悔しい。
個人の課題としては、勝利点フェイスを上手く使って、得点を底上げしていくという明確なテーマが持てましたので、オンオフ問わず、研鑽をつみたいと思います。

今年は、、、ダイスフォージ、、、日本選手権、、、あるのかな~~~? チラッ、チラッ。